Die Werwoelfe vom Duesterwald - Das Forenrollenspiel

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 Unausgereifte Ideen

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Watcher

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Männlich Steinbock Schlange
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BeitragThema: Unausgereifte Ideen   Mo Jan 25, 2010 2:48 pm

Dies ist ein Thread, in welchen die Moderation alle unausgereiften Rollenvorschläge verschiebt, damit der Thread der Rollenvorschläge *klick* übersichtlich bleibt.

In dem Thread "Wie poste ich einen Rollenvorschlag" *klick* findet ihr die Anforderungen und Richtlinien, welche euch das erstellen einer neuen Rolle vereinfachen werden.

Wenn ihr euren hier gelandeten Rollenvorschlag überarbeitet habt und erneut vorstellen wollt, teilt dies bitte der Moderation mit, so dass der alte Post dann entfernt werden kann.


Zuletzt von Watcher am So Aug 14, 2011 12:28 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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DarkTrance

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BeitragThema: Re: Unausgereifte Ideen   Mo Jan 25, 2010 5:42 pm

Nice...

Ahh, ich liebe sowas, the show must go on.


Alte Rollenbeschreibung:
 
Rolle: Der Weihnachtsmann/Osterhase/Nikolaus

Wie man es von Weihnachtsmann, Osterhase, Nikolaus und anderen guten Gestaltet kennt, überraschen sie einen hin und wieder mit Geschenken, manchmal ist dafür jedoch auch etwas Grips erforderlich...

- Schickt dem SL jede Nacht 1 Rätsel, das dieser im Nachtpost postet
- Die Spieler schicken dem Sl per PN ihren Lösungsvorschlag
- Der Spieler, der die erste richtige Antwort gibt, erhält einen undefinierten Gegenstand (kleine Hinweise, Schutzamulett, etc. Was genau ,ist Ermessen des SL)
- nach seinem Tod gibt es keine Rätsel und Geschenke mehr

zusätzliche Informationen: keine

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: ja
Wechselwirkungen: keine
Besonderheiten: keine

(copyrighted by DarkTrance, revised by Jugolas)

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Alte Rollenbeschreibung:
 
Rolle: Wolf Inferus

Der WolfInfernus ist eine tickende Bombe, davon weiß aber nur er selbst...

- sein Ziel ist es sämtliche Mitwölfe auszulöschen
- gewinnt automatisch sobald die Mitwölfe ausgelöscht sind
- kann nicht vergiftet werden
- kann nicht verliebt werden und stirbt in der Nacht, sollte er das Ziel von Amor werden. (Partner stirbt ebenfalls)

zusätzliche Informationen: keine

Partei/Siegbedingungen: Drittpartei
Nachtakiv: ja
Wechselwirkungen:
Hexe: Gifttrank wirkt nicht (Varianten: Trank geht verloren oder die Hexe erhält ihn zurück)
Amor/Liebespartner: WolfInfernus und Liebespartner sterben sofort
Besonderheiten: keine

(copyrighted by DarkTrance, revised by Jugolas)

Joa, dass sollte erstmal reichen;) mehr wird editiert.
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Watcher

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Männlich Steinbock Schlange
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BeitragThema: Re: Unausgereifte Ideen   So Jun 06, 2010 2:15 pm

Hier sind mal meine Rollenvorschläge aus einem anderen Forum:

Hannibal Lektar
Hannibal gehört keiner Partei an und ist für Runden gedacht, in denen kein Outingverbot herrscht.
Seine Leibspeise sind die Menschen und er geht auf die Jagd nach Bürgern.
Er kann nicht gefressen und nur durch bürgerliche Einflüsse sterben.
Wenn er auf einen Bürger mit Sonderrolle stößt übernimmt er, mit dem Verzehr des Opfers, dessen Identität für eine Runde an.

Stößt er auf einen Wolf, erfahren die Wölfe von ihm, er von ihnen und sie verbünden sich (haben aber kein Abspracherecht.
Wird Hannibal verliebt und sein/e Partner/in stirbt, verzehrt er sie und zieht sich zurück, geht aber immer noch auf die Jagd.
Ab diesem Moment werden seine Opfer verstümmelt und entstellt, sodass keine Identifizierung möglich ist und er macht auch nicht mehr vor den Wölfen halt.
Wird Hannibal vom Vampir gebissen stirbt Hannibal und outet den Vampir.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Van Helsing
Van Helsing ist ein Vampirjäger und operiert mit dem Seher [Alternativ der Kirche (muss ich mir aber nioch überlegen)] zusammen.
Sie haben das Recht sich wie die Verliebten, die Wölfe und die Kobolde abzusprechen um möglichst effektiv vorzugehen.

Helsing darf zwar auch selbstständig jagen, doch ist somit nicht so effektiv.
Wenn Hellsing einen Vampir trifft, wird der Vampir getötet (Meldung: Der Vampir xyz wurde erpflockt!)
Trifft Helsing auf einen Wolf, passiert nichts.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Hohepriester Imhotep
Wird an dem ersten Tag wieder erweckt und zieht pro Tag mit einer der sieben ägyptischen Plagen über das Dorf.
Wenn die letzte Plage über das Dorf herein bricht gewinnt er das Spiel.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Ältester der Wölfe
Der Ratgeber und Oberhaupt der Wölfe.
Ist der Älteste im Spiel, entscheidet er wer gefressen, verwandelt oder geschlitzt wird.
Ist er alleine wird das Fressen nicht genannt, da nichts von den Opfern zum finden übrig bleibt.
Soll er gelyncht werden opfert sich der Rudelführer bzw. der Köderwolf.
Jedoch opfert sich niemand, wenn er enttarnt wurde und der Jägerschuss etc. kann nicht verhindert werden.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Nosferatu
Der Vampir schlecht hin ... Nosferatu beißt einmal und das tödlich.

• Bei einem normalen Bürger entsteht ein neuer Vampir.
• Bei den SRs das Übliche (erfährt den Scan etc.)
• Bei dem Rudelführer entsteht (Underworldstyle) ein Hybrid, der auch Vampire töten muss (Einzelsieg)

Wenn er allerdings vom Rudelführer gbissen wird passiert das Gleiche wie mit dem RF.
Dementsprechend ist Nosferatu anfangs allein und muss Bürger finden.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Der Hybrid
kann aus Bürgern Vampire oder Wölfe machen.
Beißt er den Nosferatu/Alphawolf gerät er in rage und darf erneut angreifen, wobei das nächste Opfer geschlitzt wird.
Trifft er beim zweiten Opfer auf ein Waisenmädchen, wird dieser besänftigt und beschützt das Waisenmädchen (man achte auf folgendes Geschick: das FW muss dem anderen Geschlecht angehören)





Magier Tribunal
Das Magiertribunal ist eine geänderte, mit Abspracherecht versehene 3. Partei folgender Charaktere: Magier des Giftes, - Lebens, -Todes.

(Die einzelnen Rollen)

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Magier des Giftes
Der Magier des Giftes hat die Fähigkeit den Gifttrank abzufangen, um ihn zu dublizieren und zu verändern.
Den veränderten Gifttrank kann er nun selbst verwenden.

Anmerkung:
Das eigentliche Opfer des Gifttrankes wird in jedem Fall vergiftet.

Der Magier des Giftes fügt eine weitere Komponente hinzu welche den Gift- zu einem Säuretrank verändert und verätzt das Opfer, sodass eine Identifizierung unmöglich ist (also wird die Rolle beim Giftrank des Magiers nicht genannt).

Demnach lohnt der Magier des Giftes nur in Runden, in denen die Rollen genannt werden.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Magier des Todes
Der Magier des Todes kann die Identität (also die Rolle) der zuletzt gestorbenen Person annehmen und als diese weiter spielen.
Trifft der Magier des Todes auf einen Wolf erhält er eine bruchstückhafte Vision der verbleibenden Wölfe.

Der Magier des Todes kriegt vom Spielleiter das Opfer der Lynchung genannt und kann dann entscheiden, ob er dem Opfer einen Säuretrank geben will um die Identität zu verschleiern um selbige in der Nacht unauffällig annehmen zu können.
Er ist aber erst im Stande dies zu vollziehen, wenn der Magier des Giftes den Trank hergestellt hat.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Magier des Lebens
Der Magier des Lebens hat die Fähigkeit den Heiltrank abzufangen, bevor selbiger einem Opfer wandert, um ihn zu dublizieren und zu verändern.
Ab diesem Moment kann er den Trank selber nutzen.

Anmerkung:
Das eigentliche Ziel des Heilrankes muss nicht unbedingt gerettet werden.
Dies liegt in der Hand des Tribunals der Magier, wobei eine 2/3-Mehrheit als Entscheidung genügt.
Der Magier des Lebens erstellt einen Heldentrank, welcher das Ziel vor dem Gifttrank, Fressen und dem Jägerschuss retten kann.
Weiterhin ist das Ziel dieses Trankes vor der nächsten Lynchung ebenfalls immun.

---

William Corvinus
William Corvinus ist Urwolf und einer der beiden Söhne des Alexander Corvinus, dem Unsterblichen.
Er kann immer und jeden beliebigen Spieler beißen und somit in seine Reihen holen, aber nur jede zweite Nacht.
Stirbt er, wählt er ein Mitglied des Rudels, welches dann zum Alphawolf aufsteigt.

Der Alphawolf kann in den ersten 3 Nächten nach Williams Ableben einen Bürger in einen Wolf verwandeln.
Stirbt der Alphawolf, bevor er seine neu errungene Fähigkeit erlangt hat, kann er einen Betawolf ernennen.

Der Betawolf kann nur in der darauf folgenden Nacht einen Spieler verwandeln.
Stirbt der Betawolf bevor er seine neu errungene Fähigkeit benutzen konnte, verfällt diese schließlich.


Beispiel:
William ist im Spiel und kann in Nacht I wählen, ob er jemanden töten oder verwandeln will.
In Nacht II trifft unwiderruflich das Andere von beidem ein (Verwandlung, oder Fressen).

Anmerkung I:
Der Alphawolf ist gleichzusetzen mit dem "Rudelführer" des Spieleforums.

Anmerkung II:
Williams Opfer werden geschlitzt, demnach ist eine Identifizierung unmöglich → Die Opfer der Wölfe werden, solange William lebt geschlitzt.

Alternative I:
William Corvinus kann einmal im Spiel einen Bürger in einen Wolf verwandeln.

---

Marcus Corvinus
Marcus Corvinus ist der Urvampir und einer der beiden Söhne des Alexander Corvinus, dem Unsterblichen.
Er kann immer und jeden beliebigen Spieler beißen und somit in seine Reihen holen, aber nur jede zweite Nacht.
In den anderen Nächten sterben die Opfer sofort.

Die verwandelten Vampire sind noch recht verspielt und lassen ihre Opfer noch Blut → Sie müssen ein Opfer 2x beißen.
Weiterhin sind sie noch zu unvorsichtig und gehen auch Tags über in den schattigen Gassen jagen → ein Münzwurf entscheidet, ob sie erwischt werden oder nicht (Kopf=Tod, Zahl=vor dem Biss erwischt → entdeckte Vampire werden gelyncht).

Beispiel:
Marcus ist im Spiel und kann in Nacht I wählen, ob er jemanden töten oder verwandeln will.
In Nacht II trifft unwiderruflich das Andere von beidem ein (Verwandlung, oder Fressen).

Anmerkung:
Ungeachtet der Stimmenvergabe zur Lynchung wird ein entdeckter Vampir mit einer absoluten Stimmenmehrheit gelyncht.

Alternative:
Marcus Corvinus kann einmal im Spiel einen Spieler verwandeln, gibt dafür im Ausgleich acht auf ihn.
→ Der Spielleiter gibt Marcus Corvinus und seinem verwandelten Vampir das Abspracherecht.

Supervisor
Einmal im Spiel kann der Supervisor die beiden Spieler, die in der Teilnehmerliste unter und über ihm stehen überprüfen.
Ist der Supervisor in der Spielerliste ganz oben, oder ganz unten sind die jeweiligen zwei Personen auf der anderen Seite der Spielerliste zu prüfen.

Beispiel: (Supervisor = Cyan; 2 darunter = yellow; 2 darüber = red)


  • Man ließt die Spalten von oben nach unten:
  • abc; abc; abc
  • def; def; def
  • ghi; cghi; ghi
  • jkl; jkl; jkl
  • mno; mno; mno


Alternative I:
Der Supervisor darf sich insgesamt 4 Spieler aussuchen.

Alternative II:
Der Supervisor muss sich in Nacht I entscheiden.
Trifft der Supervisor zufällig auf die zu fressende Person, darf er sich eine andere Person aussuchen (es sei denn die Identitäten werden vom Spielleiter nicht genannt).

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Gambler
Gambler:
Der Gamber übernimmt die eigendliche Lynchung, welche sonst von dem Spielleiter durchgeführt wird.
Er nennt dem Spielleiter eine Zahl und der Spielleiter würfelt (mit dem Forenwürfel) 1x, bei der Lynchung.
Wird die genannte Zahl gewürfelt, fällt die Lynchung aus, fällt die Zahl auf der gegenüberliegenden Seite (bei einem real life Standartwürfel mit 6 Zahlen) wird eine zweite Person gelyncht, welche wieder durch einen Würfelwurf entschieden wird.

Beispiel:
• Der Gambler sagt, dass Person xyz bei einer 4 unversehrt bleibt.
• Der Forenwürfel würfelt eine 4 → Lynchung fällt aus

• Der Gambler sagt, dass Person xyz bei einer 6 unversehrt bleibt.
• Der Forenwürfel würfelt eine 1 → xyz wird gelyncht und der Spielleiter würfelt ein zweites Opfer aus
• beide Opfer werden bei der Lynchung bekannt gegeben


Zuletzt von Watcher am Fr Feb 03, 2012 2:24 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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mike master

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BeitragThema: Re: Unausgereifte Ideen   Do Aug 05, 2010 10:59 am

Chaos

Chaos kann nicht gelyncht werden, außer wenn Cosmos an seiner Lynchung teilnimmt. (Chaos kann aber auch alleine gespielt werden, also ohne Cosmos.
In diesem fall kann er garnicht gelyncht werden.)


Chaosfluch: Chaos kann jede Nacht einen Spieler ins Chaos stürzen und fortan seine Lynchstimmen nach belieben kontrollieren.

Chaos kann nicht gewinnen.
Chaos ist unparteiisch.

Alternative:
Chaos kann gewinnen. (sollte man dann benutzen, wenn Cosmos im spiel ist)
In diesem Fall ist Chaos eine 3. Partei und wird dem Seher als böse Rolle angezeigt.


Cosmos

Cosmos spielt nur dann in einer Runde mit, wenn Chaos dabei ist.
Cosmos kann nicht gelyncht werden, außer wenn Chaos an ihrer Lynchung teilnimmt.
Cosmos kann sich selbst opfern (Nachts), um den Chaosfluch von allen Spielern zu entfernen.


Wie schon gesagt, kann man Chaos auch alleine spielen, jedoch sollte man dann dafür sorgen, das das spiel nicht aus der Balance gerät, da Chaos mit der zeit immer mächtiger wird!
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BeitragThema: Re: Unausgereifte Ideen   So Aug 29, 2010 12:43 pm

Ragnarök-Szenario



Loki
Loki:

Background:
Seine List setzt er teilweise zum Nutzen der Asen ein, andererseits auch sehr zu deren Schaden. Den Göttern verschaffte er eine Menge magischer Artefakte (z.B. das Schiff Skidbladnir für Frey, Odins Speer Gungnir und seinen Ring Draupnir und Thors Hammer Mjöllnir). Andererseits verursachte er den Tod Baldurs und verspottete die Götter während der Totenfeier. Die Asen fesselten Loki daraufhin. Während Ragnarok wird Loki sich jedoch losreissen können und dann die Untoten (seine Tochter Hel herrscht in der Unterwelt) in den Kampf gegen die Götter führen. Dabei werden er und Heimdall sich gegenseitig töten.


Anmerkung I:
Loki kann, aufgrund des Raknarök-Szenarios, nur in großen Runden (20 Spieler oder mehr) eingesetz werden!


Allgemein:
Zu Beginn der Runde kann Loki sich entscheiden, ob er für oder gegen die Asen agieren will.
Wendet er sich von den Asen ab, beginnt das Raknarök-Szenario (wird noch beschrieben); entscheidet er sich hingegen für die Asen, so entsteht eine gesittete Runde.

(Die beiden Szenarios werden nochmal farblich unterlegt, um es übersichtlicher zu gestallten)

Fähigkeit - gesittete Runde:
Loki kämpft nun auf der Seite der Asen!

• Loki muss sich in Nacht I für eine Kathegorie festlegen (Bsp. Avatare, Signaturen oÄ) → er kann nicht alles beschreiben

• entscheidet Loki sich für Rollenandeutungen, kann einmal pro Nacht ein Wort hinterlassen, er darf aber keine Namen, oder RPG-Rollen nennen.

• entscheidet sich Loki für die Avatarbeschreibung darf Loki pro Nacht nur zwei Buchtsaben nennen

• Loki ist, wie die Asen, gegen Effekte der Menschen (Gifttrank etc.) immun und kann nur von den Wächtern der Asen, Lynchungen und dem Schrecken der Asen getötet werden → im Gegensatz zu den Asen und dem Schrecken, wandert seine Seele nicht weiter


Siegesbedingung - gesittete Runde:

• Loki gewinnt mit den Asen, wenn der/die Schrecken der Asen getötet wurden



Fähigkeit - Raknarök:
Loki kämpft nun auf der Seite der Untoten und des Schrecken der Asen!

• Wird auf Loki, im Raknarök-Szenario ein Gifttrank verwendet, wird der Effekt verdoppelt und auf die Seite der Asen (also der guten Seite) zurückgeworfen, wobei die Opfer von dem Spielleiter ausgewürfelt werden.

• Wir Loki ein Opfer des Jägerschusses, wird dieser annuliert.

• Die Wölfe erfahren die Identität Loki's und wenden sich ebenfalls von den Asen ab.

• Wird Loki gelyncht kann er 2 Leute mit in den Tod reißen



Siegesbedingung - Rakanrök:

• Loki gewinnt in einem Raknarök-Szenario, wenn das Dorf ausgelöscht wird

• Loki gewinnt, wenn nur noch er lebt (wird er verliebt, gewinnt er auch, wenn seine andere Hälfte lebt)





Fluch der Asen
Fluch der Asen:
Der Fluch der Asen ist ein Riese, welcher immer wieder gegen Valhall vorgeht.
Er ist immun gegen menschliche Effekte (Gifttrank, Jägerschuss etc.).
Wird er gelyncht, wandert seine Seele in die Person, die ihn als letztes ausgewählt hat.
Wandert die Seele in den Asen wird sie neutralisiert und er hat verloren.
Er gewinnt, wenn er den Asen gefunden und getötet hat.

Zur Asensuche:
In der 2. Nacht kann er dem SL fragen, ob der Ase zwischen 0-5, 5-10 oder 10-mehr Beiträge verfasst hat.
In der 3. Nacht kann er dem SL 3 Buchstaben nennen, welche im Namen des Asen enthalten sind.
Hat er ihn gefunden, kann er den Asen vernichten und hat gewonnen.


Der/Die Ase/Asin
Der/Die Ase/Asin:
Der Ase ist immun gegen menschliche Effekte (Gifttrank, Jägerschuss etc.).
Er kann nur den Fluch der Asen getötet werden.
Der Ase kennt die Wölfe aber nicht umgekehrt.

Wird der Ase/die Asin von einem Wolf gefressen, wandert seine Seele in eine ausgewählte Person und lässt sie zum Asen aufsteigen.
Eine Seelenneutralisation durch den Schrecken entsteht, wenn der Ase sich den Schrecken als neues "Gefäß" aussucht → der Ase wird ausgelöscht, die Runde endet und der Schrecken der Asen gewinnt die Runde.



Die Wächter Asgards
Die Wächter Asgards:
Die Wölfe sind die Wächter Asgards und wurden beauftragt den Fluch der Asen zu finden und zu töten.
Menschen sind jedoch weiterhin die Nahrung der Wölfe und müssen sich vor den Wölfen schützen.

Die Wölfe bilden die einzige Möglichkeit, neben der Seelenneutralisation durch den Asen, den Schrecken der Asen zu vernichten.


Anmerkung III:
Der Ase wurde textmäßig noch ein wenig ausgearbeitet.



v2

Asenfluch:
Der Fluch der Asen ist ein Riese, welcher immer wieder gegen Valhall vorgeht.
Er ist immun gegen menschliche Effekte (Gifttrank, Jägerschuss etc.).
Wird er gelyncht, wandert seine Seele in die Person, die ihn als letztes ausgewählt hat.
Er gewinnt, wenn er den Asen gefunden und getötet hat.

Zur Asensuche:
In der 2. Nacht kann er dem SL fragen, ob der Ase zwischen 0-5, 6-10 oder 11-mehr Beiträge verfasst hat.
In der 3. Nacht kann er dem SL 3 Buchstaben nennen, welche im Namen des Asen enthalten sind.
Hat er ihn gefunden, kann er den Asen vernichten und hat gewonnen.

Zur Auslöschung:
Wandert die Seele, nach der Lynchung in den Asen wird sie neutralisiert und er hat verloren.
Wird der Fluch von den Wölfen gefressen oder vom Alphawolf verwandelt, stirbt er: Das Rudel wird nicht vergrößert!


Der/Die Ase/Asin:
Der Ase ist immun gegen menschliche Effekte (Gifttrank, Jägerschuss etc.).
Er kann nur vom Asenfluch getötet werden.
Der Ase kennt die Wölfe aber nicht umgekehrt.

Zur Auslöschung:
Wird der Ase von den Wölfen gefressen, wandert seine Seele in eine ausgewählte Person der Wölfe und lässt sie zum Asen aufsteigen.
Wird der Ase gelyncht stirbt er, die Runde wird vorzeitig beendet und der Asenfluch gewinnt.
Wird der Ase von einer anderen Fresserklasse getötet stirbt er, die Runde wird vorzeitig beendet und der Asenfluch gewinnt.


Die Wächter Asgards:
Die Wölfe sind die Wächter Asgards und wurden beauftragt Asenfluch zu finden und zu töten.
Menschen sind jedoch weiterhin die Nahrung der Wölfe und müssen sich vor den Wölfen schützen.

Die Wölfe bilden die einzige Möglichkeit, neben der Seelenneutralisation durch den Asen, den Schrecken der Asen zu vernichten.
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BeitragThema: Re: Unausgereifte Ideen   Mi Okt 06, 2010 1:15 pm

Copy Cat
Copy Cat hat die Fähigkeit die Identität einer Person zu kopieren und sich als selbige auszugeben.
Dafür nennt er/sie dem Spielleiter zu jeder Nacht (weil die Rollen am Tag gestohlen werden) einen Spieler und kriegt dessen Identität genannt und muss dann den Tag über für die entsprechende Partei spielen.

Wenn Copy Cat gelyncht werden soll, ist er/sie zur Lynchung nicht anzutreffen und bleibt somit verschohnt (seine/ihre eigene Stimme zählt jedoch weiterhin).
Aus Verzweifelung wird der Spieler mit den zweitmeisten Stimmen gelyncht.

Kopiert Copy Cat aber einen Wolf, verfällt der Bonus für den Tag, an dem er/sie für die Wölfe spielt, kriegt aber von jedem Namen der Wölfe einen Buchstaben genannt.

Grabräuber
Der Grabräuber kann sich in der Nacht zu einem Grab begeben und sich an einer Leiche zu schaffen machen.
Er erhält dessen Sonderrolle und kann sie sofort benutzen (also auch den Jägerschuss, ohne vorher sterben zu müssen).
Wird der Grabräuber von einem Wolf angegriffen aktiviert sich die zweite Fähigkeit des Grabräubers: er mutiert zum Wolf; der Wolf stirbt.
Wird der Grabräuber von einem Vampir angegriffen sterben beide am nächsten Tag.
Der Grabräuber wird von der Aura-Seherin als rot angezeigt.
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Morrighan

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BeitragThema: Re: Unausgereifte Ideen   Mi Okt 06, 2010 4:27 pm

Schaf im Wolfspelz
Das SiW ist ein normaler Dorfbewohner, der von der Seherin* als Werwolf gesehen wird. Erst bei der Lynchung wird seine wahre Identität offenbart. Die übrigen Wölfe sehen ihn als ihresgleichen an, daher gelten für ihn folgende Umstände, die auch für das übrige Rudel gelten: Er hat ein Abspracherecht mit den übrigen Wölfen und wählt mit ihnen gemeinsam das Opfer. Er kann - genau wie ein gewöhnlicher Wolf - nicht von den übrigen Wölfen gefressen werden. (Ausnahme: Er erliegt den Fähigkeiten des Chefkoch, der verschärftes Variante des einsamen Wolfes oder der Opferaura/Schicksal) Anders bei den normalen Wölfen überlebt das Waisenmädchen einen Besuch beim SiW (schließlich ist er kein Wolf, sondern sieht nur so aus).
Das SiW spielt auf der Seite des Dorfes und gewinnt auch mit den Dorfbewohnern. (Das gleiche gilt für seine Siegbedingungen, falls er in Runden, in denen Amor dabei ist, Teil des Liebespaares ist.) Da es durch das Abspracherecht mit den Wölfen über Insiderwissen verfügt, kann es versuchen, dieses zum Vorteil des Dorfes zu verwenden.


*Sollte Jeremias oder eine andere Scanrolle im Spiel sein, gilt für seinen/deren Scan das selbe.

Anmerkung für beide Rollen: Beide Rollen können sowohl einzeln, als auch gemeinsam in eine Runde eingebaut werden. Es sollte jedoch darauf geachtet werden, dass die Runde nicht aus der Balance gerät. In jedem Fall wird nur dem Spieler, der den WiS / das SiW verkörpert, die Besonderheit der eigenen Rolle mitgeteilt. Den übrigen Wölfen werden sie als ganz normale Werwölfe vorgestellt.


Anmerkung zum Schaf im Wolfspelz:
 


Zuletzt von Morrighan am Sa Dez 04, 2010 6:38 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Unausgereifte Ideen   Fr Jan 07, 2011 2:16 pm

Rolle: Traumfresser
Der Traumfresser ist ein Wolf, die Visionen des Sehers beeinflussen kann.
In der ersten Nacht begibt er sich auf die Suche nach dem Seher und ist nicht an dem Fressen beteiligt.
Er ist am Fressen nicht beteiligt, da er nicht beim Rudel ist und kann es somit auch nicht direkt auf den Seher hetzen, wenn er ihn direkt findet.
Der Traumfresser setzt sich an das Bett des Sehers und kann 1x (2x in großen Runden) die Vision so manipulieren, dass er einen Bürger als Wolf (beim Seher), bzw rot (beim Aura-Seher) sieht, oder einen Wolf als Bürger (beim Seher), bzw grün (beim Aura-Seher) sieht.

Die Sehersuche:
Der Traumfresser verlässt das Rudel (darf nicht mit über das Fressen in Nacht I mitdiskutieren) und sucht den (Aura-)Seher.
Er darf dem SL 2-3 Buchstaben (je nach Größe der Runde) nennen und bei einem Treffer einen Mitspieler erfragen und der SL antwortet lediglich mit "ja" oder "nein".
Hat er den (Aura-)Seher gefunden, darf er auch an späteren Fressen nicht mitdiskutieren, da er nicht beim Rudel ist.

Hat er den (Aura-)Seher gefunden setzt er sich jede Nacht an sein Bett und erfährt vom SL, wenn er einen Wolf prüfen will.
Der Traumfresser hat nun die Möglichkeit den Traum zu manipulieren und meldet seine Entscheidung dem SL, oder er kommt von selbst zum SL und sagt ihm, dass er einen bürgerlichen Scan manipulieren will.
Nach der Entscheidung des Traumfressers kriegt der (Aura-)Seher den entsprechenden Scan mitgeteilt.

Achtung:
Der (Aura-)Seher erfährt nichts von dem Traumfresser, oder dem manipulierten Scan.
Wird der Traumfresser gelyncht erfährt der (Aura-)Seher auch nicht, wann, oder ob der Traumfresser seine Fähigkeit genutzt hat oder nicht.

Nimmt der Traumfresser trotz gestellter Bedingungen der Nacht I und ggf. aller anderen Nächte bis zum Ableben des (Aura-)Sehers hat das restliche Rudel dies zu melden und der Traumfresser verliert seine Fähigkeit!

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Rolle: Übersinnlicher
Der Übersinnliche hat die Fähigkeit dem SL vorzuschreiben, wer die Rollen des Idioten und des Pazifisten zukommt (die Rollen werden also mit deren Variante verteilt und die Personen erfahren nichts davon).
Weiterhin hat er die Fähigkeit eine Person seiner Wahl zu prüfen.
Erwischt der Übersinnliche ein Teil des Liebespaars, erfährt er auch die zweite Hälfte.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Rolle: Unheil
Unheil darf in der ersten Nacht eine Person nennen, wobei sie je nach Rolle verschiedene Effekte auslößt:

Amor:
Unheil übernimmt Amors Fähigkeit und darf ein weiteres Liebespaar auswählen und erfährt das erste Liebespaar.

Seher:
Sie zapft seine Träume an und erfährt ebenfalls die Scans, darf selbst aber nicht Scannen.

Jäger:
Erschreckt sich zu Tode.

Kobold:
Wird zum Kobold und erhält deren Namen und Rechte.

Trunkenbold:
Unheil fällt für Tag I und Nacht II aus und darf nicht posten oder abstimmen, da sie ihren Rausch ausschläft.

Fresserklassen:
Erschreckt sich zu Tode.
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Jalgram

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BeitragThema: Kopierthread   So Feb 06, 2011 2:48 pm

Alte Rollenbeschreibung:
 
Rolle: Die Prostituierte

Die Prostituierte wählt jede Nacht einen Bettgefährten aus.

Zusätzliche Informationen:
• Die Prostituierte nennt dem Spielleiter jede Nacht einen Spieler, bei welchem sie übernachtet.
• Die Prostituierte erfährt, ob dieser Spieler nachtaktiv ist.
Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: Ja
Wechselwirkungen: Keine
Besonderheiten: Keine

(copyrighted by Jalgram, revised by Suske)

Werhamster:
Der Werhamster kann nachts nicht von den Wölfen gefressen werden. Wenn die Seherin ihn entdeckt, stirbt er in der Nacht. Tagsüber kann er gelyncht werden. Der Werhamster ist eine eigenständige Partei.
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SaltatorMortis

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BeitragThema: Re: Unausgereifte Ideen   Di Apr 19, 2011 7:47 pm

Alte Rollenbeschreibung:
 
Rolle: Gepetto

Ein alter verwirrter Mann der der Meinung ist, dass er eine lebende Puppe geschaffen hat.
Zu seinem Pech ist diese aber auch schon bald davongelaufen.. Seither sucht er sie..

- wählt in jeder ungeraden Nacht einen Schützling, er darf weder gegen ihn stimmen, noch gegen ihn argumentieren
- sollte der Schützling sterben, opfert er sich
- erfährt, ob der Schützling nachtaktiv ist, mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% erfährt er, was der Schützling macht
- Optional: nachtaktive Rollen erfahren mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/3, dass Gepetto sie verfolgt, nicht nachtaktive Rollen zu ¼ (sie sehen eine Silhouette)

zusätzliche Informationen: keine

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: ja
Wechselwirkungen: keine
Besonderheiten: keine

(copyrighted by SaltatorMortis, revised by Jugolas)


Zuletzt von SaltatorMortis am So Mai 08, 2011 8:55 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Unausgereifte Ideen   Do Aug 11, 2011 2:58 pm

Rolle: Pechvogel
Der Pechvogel wird wie der Günstling vom Wolf gewählt.
Der Pechvogel steht für die Wölfe gerade und wird an deren Stelle gelyncht.
Um die Identität der Wölfe zu schützen werden, solange der Pechvogel lebt, zwei Personen gelyncht.

Anmerkung:
Der Pechvogel ist nicht kombinierbar mit dem Rattenfänger.
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honeyfuu

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BeitragThema: Kopierthread   Mi Nov 09, 2011 3:06 pm

Schwarze Pest

BIS AUF WEITERES VERBOTEN




Diese Variation stammt aus der Feder des Verfassers des Originalspiels und ist relativ simpel erklärt:

    1.) Es gibt in dieser Variation keine Wölfe.2.) Das Fressen wird durch den Spielleiter selbst ausgeführt. 3.) Herauszufinden das es keine Wölfe gibt ist das Ziel dieser Variante.

Um die Runde zu gewinnen müssen die Spieler einheitlich sagen, dass es sich bei dieser Runde um die Schwarze Pest handelt.
Das geschieht indem jeder Spieler zur Lynchung an den Spielleiter eine PN zusätzlich zur eigenen Stimme abschickt*, in der er sagt, dass er glaubt, die Schwarze Pest befände sich unter ihnen.
Sollte eine Person dies nicht tun, dann verfallen die Nachrichten und zur nächsten Lynchung müssen erst wieder alle Stimmen eingesammelt werden.

*Verschärfte Variante: Wenn man meint, dass es sich um die Schwarze Pest handelt, schickt man eine PN zur Lynchung ab, in der man sagt, dass man glaubt, dass die SP gespielt wird.
Allerdings geht dadurch seine Stimme zu dieser Lynchung verloren.
Entschließt also am Ende nur einer eine solche PN nicht abzuschicken und schickt stattdessen eine Stimme ab, wird die Lynchung mit dieser einen Stimme durchgeführt.

Sollten alle eine PN abgeschickt haben, in der sie behaupten, dass es sich in dieser Runde um die Schwarze Pest handelt, so ist das Spiel vorbei.
Wenn die Bürger richtig liegen, haben alle Teilnehmer gewonnen, wenn nicht, hat der Spielleiter gewonnen und sowohl Werwölfe(, die ja dann vorhanden sein müssten) als auch Bürger verloren.

Die schwarze Pest kann jeder Zeit von einem Spielleiter gespielt werden und muss nicht bei der Besonderheit aufgeführt werden. (Das heißt jede Runde kann eine Runde mit Schwarzer Pest sein.)
Ausnahmen können auch gemacht werden, wenn der Spielleiter verhindern will, dass die Diskussion aufgrund der SP abschweift, allerdings sollte bei jeder anderen Runde die Möglichkeit offen gehalten werden, dass SP gespielt wird, damit es für die Spieler nicht zu offensichtlich ist, wenn eine Runde nicht die SP ausschließt.

Vampire: Diese sollten in einer Runde mit SP nicht eingebaut werden, da man ansonsten eine tötende Drittpartei hat, die ja noch neben dem SL gegen die Bürger spielt.
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Blumenritter

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BeitragThema: Re: Unausgereifte Ideen   Mo Jul 23, 2012 1:26 pm

Hallo Leute Smile

ich bin zwar ultrablutjungneu, stehe aber drauf mir neue Sachen einfallen zu lassen.
Deswegen möchte ich gerne meine Drittpartei, die "Jünger des Abyss" vorstellen.

Sagt mir doch, was ihr davon hält. Vielleicht kann man das ja sogar mal testen. Es ist nur für Online-Runden geeignet, denke ich.

Jünger des Abyss:

„Es gilt nicht den Sinn zu finden. Es gilt nicht sein Glück zu suchen. Es gilt nicht zu zerstören, zu lieben oder zu hassen. Es gilt nur zu kreischen und zu tanzen bis der Abyss unsere Mühen anerkennt.“


Jünger des Abyss dienen den dunklen Mächten des Wahnsinns. Ihr Ziel ist es, in die Träume Unschuldiger einzudringen, um ihren Verstand in den Abyss zu stoßen.
Diese Drittpartei gewinnt dann, wenn alle Bürger und Parteilosen mit dem „Makel des Abyss“ geschlagen wurden.
Andere Parteien können ebenfalls vom Makel des Abyss geschlagen werden, führen aber nicht zum Sieg der Jünger.
Werwölfe, Vampire und die Jünger selbst sind immun gegen den Makel des Abyss.

Makel des Abyss:

Der Makel des Abyss wird von jedem Jünger auf verschiedene Weise vergeben.
Meist geschieht das durch dem Ritual des Wahnsinns.
Jede zweite Nacht (Beginnend ab der zweiten Nacht) darf dieses Ritual abgehalten werden.
Dabei stimmen alle berechtigten Jünger ab, welcher Opfer des Makels wird. Die wahlberechtigten Jünger dürfen sich absprechen, müssen sich jedoch einig sein. Anderenfalls wird niemand befallen.
Wer davon beeinträchtigt ist, verfällt dem Wahnsinn. Das wirkt sich wie folgt aus:

1. Tag
Das Opfer kann nur in Reimen sprechen und (unmodifizierte) Zitate posten.

2. Tag
Das Opfer kann nur Konsonanten und (unmodifizierte) Zitate posten. Als Sonderzeichen sind nur Punkte und Kommas erlaubt.

3. Tag
Das Opfer kann nur Vokale und (unmodifizierte) Zitate posten.

4. Tag
Das Opfer kann sich wieder normal mitteilen, der Makel bleibt allerdings bestehen.

- Eine Rolle mit Heilfähigkeit kann den Makel mittels seiner Fähigkeit heilen.
- Es ist verboten der Gruppe direkt mitzuteilen, dass man vom Makel befallen ist.
- Ein Abweichen des Makelverhaltens führt zum Selbstmord in der nächsten Nacht.  

Jüngerrollen:

Normaler Jünger:

„Es sind die Gedanken, die mich quälten. Die Struktur der Dinge, die mich unglücklich machten. Erst als ich losließ und die Sinnlosigkeit der Vernunft erkannte, war ich froh am Leben zu sein.
Ul valu abyssia agoni. Schreite ins Nichts des Abyss mit uns.“


Der Jünger kann beim Ritual des Wahnsinns eine Stimme beisteuern.
Wird er gescannt, verfällt der Täter dem Makel des Abyss und erhält sonst keine Informationen.

Imp:

„Hihihi. Hahaha. Blblblblaaaaa. Gak Gak guuu?!?!?!?“
Der Imp kann nicht beim Ritual des Wahnsinns seine Stimme beisteuern.
Den anderen Jüngern ist die Identität des Imp nicht bekannt. Dem Imp sind die anderen Jünger ebenfalls nicht bekannt.
Jedesmal, wenn eine Nacht ereignislos verläuft (also ohne Fressopfer, Makelbehaftung, Selbstmord usw.), darf der Imp hinterrücks den Makel an ein beliebiges Opfer vergeben.
Der Imp ist ein Wechselbalg und für jedweden Scan (auch Aura) als Waisenmädchen zu erkennen.

Bote des Wahnsinns:

„Wo sind die Tore? Wo sind die Kinder? Sieh in das Licht der Krabben. Sei ein Stein ohne Worte. Klammere dich ans Nichts. Verliere den Verstand. Sag ja zur Glückseligkeit.“

Der Bote des Wahnsinns kann beim Ritual eine Stimme beisteuern.
Wird der Bote des Wahnsinns gescannt, geheilt oder vergiftet, verfällt der Täter dem Makel.
Wird er erfolgreich gelyncht, verfällt einer derjenigen, die für ihn gestimmt haben, ebenfalls dem Makel. Dies darf er nach seinem Tod bestimmen.
(Sollte diese Makelbehaftung während der Lynchung geschehen, kann ein Imp immer noch hinterrücks angreifen. Es darf auch trotzdem noch ein Ritual abgehalten werden. Es kann im schlimmsten Falle also zu zwei Makelbehaftungen kommen)

Berührter:

„Ich hatte einen Traum ohne Sinn. Aber er brachte mir Frieden.“

Der Berührte kann nicht beim Ritual des Wahnsinns seine Stimme beisteuern.
Der Berührte ist sich seiner Rolle nicht bewusst und zählt in jeder Hinsicht als Bürger. Auch die anderen Jünger wissen nicht um seine Identität.
Wird er gescannt, verfällt der Täter dem Makel des Abyss und erhält sonst keine Informationen.
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Anuriella

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BeitragThema: Kopierthread   Di März 26, 2013 8:30 am

Eine neue Rolle die ich definitif gerne austesten lassen möchte bei meiner nächsten Runde die ich Leite.

Rolle: Das Wunderkind
Partei: Unparteiisch

Das Wunderkind wurde einst von einem mächtigen Magier gesegnet mit der Gabe-das Spiel zum Guten oder zum Bösen zu wenden.
Das Wunderkind kann einmal im Spiel ein Wunder wirken lassen: Entweder für die Guten oder für die Bösen.Was das Wunder bewirkt,kann das Wunderkind zwar sagen-jedoch entscheidet der SL ob es so eintrifft oder wie es eintrifft.


Wenn das Wunderkind für die Guten ein Wunder wirkt,wird sie nun zur normalen Dorfbewohnerin.
Wenn das Wunderkind ein Wunder für die Wölfe wirkt,wird sie zwar kein Werwolf-spielt aber nun auf deren Seite.Das bedeutet sie darf mit den Wölfen auch kommunizieren.Sollten alle anderen Wölfe gestorben sein entscheidet der SL ob das Wunderkind dann zum letzten WW wird oder nicht.Dies muss nicht öffentlich bekannt gegeben werden.

Das Wunderkind kann solange es nicht sein Wunder gewirkt hat,nicht von den Wölfen gefressen werden.Bei jeder anderen Todesart stirbt es.


Das Wunder wird öffentlich zum Lynchpost öffentlich bekannt gegeben.

Von der Seherin wird das Wunderkind als "neutral" erkannt solange es noch nicht das Wunder gewirkt hat

Der Papst
Er ist ein Bürger der in Jeder Nacht (vor der Lynchung oder anderen Nachtaktiven Rollen) EINE Person bestimmen kann die er bekehren möchte,und somit in den Kreis der Kirche holen möchte.Diese erfährt dies jedoch erst am Morgen wenn die Lynchung ect vorbei ist und es erfolgreich geklappt hat.

Folgendes kann hier passieren:

1. Wenn ein Bürger bekehrt wird,erfährt dieser wer in bekehrt hat,er hat aber keine zusätzlichen Fähigkeiten.

2. Wenn ein Werwolf versucht wird zu bekehren klappt dies NICHT und der Papst stirbt automatisch.

Sollte er einen Mönch gezeugt haben oder sogar mehrere darf er sich einen Nachvolger aussuchen.DIeser darf jedoch dann nur noch einmalig bekehren.

Der Nachfolger stirbt ebenfalls wenn er versucht einen Werwolf zu bekehren.Der Nachfolger ist NICHT gegen Werwolfattacken immun

Unparteiische Rollen kann der Papst NICHT bekehren.

Jedoch stirbt er hier auch nicht bei-es passiert einfach nichts.

Die Mönche wissen wer der Papst ist,kennen sich aber untereinander nicht.

Die Mönche und der Papst haben KEIN Abspracherecht!!!

Wenn der Papst gelyncht wird passiert nichts,die Mitmönche können wenn sie wollen ihren Papst zu schützen aber OHNE halt ihn als diesen zu outen geschweige denn sich selber. (mit worten nicht mit fähigkeiten)

Der Papst übersteht den ersten Werwolfangriff,ist danach jedoch ganz normal verwundbar.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Grummel Griesgram
3.Rolle:Grummel Griesgram- Er ist ein unparteiischer ja eh Mensch der vor sich hin Grummelt und alles und jeden schlecht macht.Egal ob Gut oder Böse,für Grummel Griesgram ist jeder Böse,sein seine Absichten auch noch so schön.

Grummel Griesgram kann nicht von den Werwölfen getötet werden. Ausser jeden schlecht zu machen und sich überall einzumischen kann Grummel Griesgram nichts.Sollte er jedoch gelyncht werden oder sonstiges (halt alles ausser Werwolffressen) kann er nochmal seine schlecht Laune kundtun und eine Person bestimmen (die er dem SL mitteilt ) wer der neue Grummel Griesgram ist.Ausserdem kann er zusätzlich irgendwem 2 Gegenstimmen Stimmen verpassen.Der Neue GrummelGriesgram kann jedoch nur  nen neuen Grummel Griesgram  nei Tod bestimmen,die 2Gegenstimmen fallen dann weg.

Die Idee: Ja Weiß nicht glaube irgendwo gibts n GrummelGriesgram,weiß nicht obs Sesamstraße war oder was es war,aber woher es auch ist,daher kam mir die Idee+der Rest.


Zuletzt von Anuriella am Di März 31, 2015 12:11 pm bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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Xsí
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BeitragThema: Kopierthread   Do Okt 31, 2013 10:15 pm

Noch ein bisschen Rollenkrempel von der ganz netten Sorte... Oder: Im Idealfall sind am Ende alle tot. Very Happy
Ja, der Titel ist nicht so ganz das Wahre, aber mir ist einfach nichts besseres eingefallen, sorry. Vielleicht ist hier ja jemand kreativer.


Der Amokläufer
Der Amokläufer ist ein ganz normaler Bürger, dem auf den ersten Blick nichts verdächtiges oder gefährliches anzusehen ist... Aber der Schein trügt. (Natürlich, sonst wäre es keine eigene Rolle.) Der Amokläufer hasst sowohl sich als auch die ganze Welt, sein Ziel ist es, niemanden die Runde überleben zu lassen.

Da der Amokläufer eigentlich nur ein normaler Bürger mit einem Gewehr ist, wird er von sämtlichen Scanrollen (Aura- und normale Seherin) als Jäger "erkannt". Im Gegensatz zu diesem darf er aber seinen Amoklauf nicht noch nach seinem Tod starten. (Allerdings durchaus noch zu dem selben Post, in dem er sterben soll. Diese Entscheidung muss er dann aber zu einem Zeitpunkt treffen, an dem er nichts von seinem eigenen Tod weiß.)
Gibt es allerdings einen (Aura-)Seher mit der schlechten Gabe, hat dieser allerdings (als Ausgleich zu seinen sonstigen Fehlschlägen) die Möglichkeit, den Amokläufer als solchen zu erkennen.

Er kann zu einem beliebigen Zeitpunkt der Runde (immer zu einem Lynch-/Nachtpost) einen Amoklauf starten und dabei zwei Personen erschießen, anschließend richtet er die Kugel gegen sich selbst. Wählt er eine Person aus, die auch ohne seinen Einfluss gestorben wäre (Lynchung, Fressen der Wölfe, Gifttrank etc.), hat seine Wahl Vorrang, wählt er dagegen zwei Personen, für deren Tod er nicht nötig wäre (z.B. weil das Liebespaar sich gegenseitig mit in den Tod reißt, von ihm gewählt wurde und ein Teil sowieso gelyncht/gefressen/vergiftet werden soll), so kann er später einen erneuten Versuch starten, die Personen sterben auf "normalem" Wege.

Der Amokläufer gewinnt, wenn niemand die Runde überlebt - der Zeitpunkt seines eigenen Ablebens spielt dafür keine Rolle. Da allerdings sehr unwahrscheinlich ist, dass so etwas ohne sein aktives Eingreifen zu irgendeinem (späten) Zeitpunkt passiert, wird ihm ein Sieg nur sehr theoretisch geschenkt.

Der Amokläufer verliert das Spiel automatisch, wenn eine andere Partei gewonnen hat (Also Wölfe / Bürger, die alle Gegner ausgeschaltet haben, selbiges gilt für tötende Drittparteien. Diese gewinnen auch, wenn der Amokläufer noch am Leben ist, sofern sie alle anderen Gegner bereits ausgeschaltet haben. Dies gilt allerdings *nicht* für Drittparteien, deren Ziel es nicht ist, am Ende alle Spieler zu töten. Blobs müssen auch den Amokläufer absorbieren, Flötenspieler ihn verzaubern etc...), also am Ende *nicht* alle Personen (einschließlich von ihm selbst) gestorben sind.

Sollte der Amokläufer verliebt sein, gelten für ihn immer noch die selben Siegesbedingungen, er stirbt zwar mir seinem Partner und dieser mit ihm, sie können allerdings nicht zusammen überleben und gewinnen. Wäre er am Ende nur noch mit seinem Partner übrig, hätte dieser das Spiel alleine gewonnen.
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BeitragThema: Re: Unausgereifte Ideen   Fr Jan 24, 2014 4:08 pm

Alte Rollenbeschreibung:
 
Rolle: Der freundliche Werwolf

Zusätzliche Informationen: Der freundliche Werwolf war früher ein Teil des Rudels, bringt es jetzt aber nicht mehr über sich, Menschen zu fressen.
Partei/Siegbedingungen: Er gewinnt mit dem Dorf
Nachtakiv: Nein
Wechselwirkungen: - Er kennt das Wolfsrudel und das Wolfsrudel kennt ihn, sie besitzen aber kein Abspracherecht.
- Die Seherin sieht in als Werwolf.
- Er frisst das Waisenmädchen nicht, wenn es ihn besucht
Besonderheiten:
- Er darf die Mitglieder des Rudels nicht outen
- Er darf auch keine Andeutungen machen, die nach seinem Tod eindeutig die Rudelmitglieder aufzeigen (seltsames Bauchgefühl, usw.)
- Er muss zusätzlich zu den Rudelmitgliedern mindestens einen zusätzlichen Spieler verdächtigen
- Er erfährt nicht, ob ein Spieler vom Urwolf verwandelt wurde
- Er ist selbst gegen die Verwandlung durch den Urwolf immun
- Er kann in der ersten Nacht nicht gefressen werden

(© Schatten)


Zuletzt von Schatten am Sa Feb 22, 2014 2:17 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Dies ist ein Titel...   So Feb 16, 2014 1:34 pm

Der Feigling
Der Feigling gewinnt nur dann, wenn er am Ende der Runde noch lebt. Er muss nicht der einzige Überlebende sein. Er darf sich am Anfang der Runde aussuchen, ob er auf Seiten der Bürger oder auf Seiten der Wölfe spielen will.
Spielt er auf Seite der Wölfe, dann erfahren sie seine Indentität, er aber nicht ihre und er wird im Wolf:Bürger Verhältnis zu den Wölfen gezählt. Der Seher sieht ihn dann als Wolf.
Entscheidet er sich für die Bürger erscheint er als einfacher Dorfbewohner, auch für den Seher.

Alternative I: Der Feigling darf einmal in der Runde die Seite wechseln. Das geschieht geheim. Er wird dann im Verhältnis für seine neue Partei gezählt und auch das Scanergebnis ändert sich entsprechend.

Alternative II: Der Feigling darf jede Nacht dem SL einen Spieler nennen. Nennt er die Hexe, dann verliert diese ihren Heiltrank und der Feigling erhält ihn. Hat die Hexe zu diesem Zeitpunkt keinen Heiltrank mehr, dann geht der Feigling leer aus. Nennt er den Schutzengel, dann erhält er die Fähigkeit, sich einmal in der Runde in der Nacht selbst vor allen Todesarten zu schützen.
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BeitragThema: Re: Unausgereifte Ideen   Mo Feb 17, 2014 5:17 pm

Der Zeitreisende
Der Zeitreisende darf jede Nacht entscheiden, ob er den nächsten Tag und die nächste Nacht mit einer Zeitreise überspringt.
Er darf nur einmalig eine Zeitreise machen. Während er auf seiner Zeitreise ist, darf er weder posten, noch Bm/Lynchstimme abgeben, noch getötet oder besucht oder geschützt werden. Er zählt in dieser Zeit aber auch nicht in das Bürger/Werwolf Verhältnis. Niemand erfährt, dass er auf Zeitreise ist. Erst, wenn er gelyncht/besucht/getötet werden soll erfahren die Lyncher/Mörder/Besucher, dass der Zeitreisende auf Zeitreise ist. Wenn erverliebt ist, dann nimmt er sich auch nach dem Tod seines Partners nicht das Leben, wenn er zum Todeszeitpunkt auf Zeitreise ist.
Der Zeitreisende spielt auf Seite der Bürger.
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BeitragThema: Und wieder zwei neue Rollen :D   So März 23, 2014 10:53 am

Der Druide

Der Druide besitzt die Macht der Verwandlung. Wenn er von den Wölfen gefressen werden soll, dann hat er die Wahl: Entweder wird er zum WW und spielt auf ihrer Seite oder er wird zum Schaf im Wolfspelz und spielt auf Seite der Bürger. Bis zu seiner Entscheidung spielt er auf Seite der Bürger.

Der Jähzornige

In ihm wohnt eine Bestie. Wenn er gelyncht wird, dann darf er einen Spieler seiner Wahl mit in den Tod reißen. Wenn er in der Nacht getötet (dazu zählt jede Todesart) wird, dann mutiert er zum WW und gewinnt mit den Wölfen. Er spielt bis zu seiner Verwandlung auf Seite der Bürger.
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BeitragThema: Re: Unausgereifte Ideen   Mo Jun 30, 2014 5:11 pm

Alte Rollenbeschreibung:
 
Rolle: Die Schlafmütze

Die Schlafmütze hat einen sehr tiefen Schlaf, daher geht alles in der Nacht an ihr vorbei

- sämtliche Nachtaktionen der Person verschieben sich auf den Tag
- Sehende Rollen sehen sie als die eigentliche Rolle

zusätzliche Informationen: die Rolle ist nicht mit Rollen kompatibel die ihre Fähigkeit eh hauptsächlich am Tag ausüben (Beschwörerin, Vettel)

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: nein
Wechselwirkungen:  
- Hexe (der Heiltrank kann nicht benutzt werden)
- Rabe (Stimme wird bei der Lynchung einfach dazu gerechnet)

Besonderheiten: keine

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BeitragThema: Re: Unausgereifte Ideen   Sa Jul 19, 2014 1:55 pm

Alte Rollenbeschreibung:
 
Rolle: Der Kriminelle

Im Düsterwald geht ein krimineller Schurke um, welcher den Menschen ihren Besitz klaut, sodass diese ihre Berufe nicht mehr vernünftig ausüben können.

- darf X Spieler [X vom SL festgelegt] Spieler auf ihre Rolle überprüfen
- einmalig darf er einem der überprüften Spieler die Rolle wegnehmen und diese fortan führen, der beraubte Spieler ist von nun an Bürger
Optionen:
a) Der Kriminelle erhält einen zusätzlichen Scan, ist aber verpflichtet, diese Rolle dann anzunehmen
b) Der Bestohlene wird selbst zum Kriminellen und startet wieder mit X Scans
c) Der Kriminelle bleibt, unabhängig von der Rolle, auf Dorfseite
d) Die Fähigkeit kann auch am Tag eingesetzt werden

zusätzliche Informationen: Es ist nicht möglich, die Rollen Amor und Eris zu erhalten oder selbst ins Liebespaar/in Feindschaft zu geraten

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: wenn er scannt: ja; danach: Rollenabhängig
Wechselwirkungen: keine
Besonderheiten: keine

(copyrighted by Feuerfalke, revised by Jugolas)
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BeitragThema: Re: Unausgereifte Ideen   Sa Aug 09, 2014 11:35 am

Alte Rollenbeschreibung:
 
Rolle: Das Auge mit schlechter Gabe

Das Auge hat eine besondere Verbindung zur Seherin, jedoch gibt es, wie bei jedem Paar, mal Tage mit Kommunikationsprobleme

- erhält in der ersten Nacht den Namen den vermeintlichen Seherin
- erhält in den nächsten Nächten die Scans der angeblichen Seherin (welcher Spieler gewählt wird ist egal; es sollten nicht alle Scans falsch sein)
- wird als Auge mit schlechter Gabe gesehen

zusätzliche Informationen: die Rolle sollte möglichst mit einer echten Seherin im Spiel gespielt werden (besonders fies wird es mit einem Seher-Lehrling)

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: nein
Wechselwirkungen: keine
Besonderheiten: keine

(Copyrighted by Jugolas)
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BeitragThema: Der Besessene    Sa Nov 15, 2014 11:24 am

Der Besessene

Der Besessene ist von einer Art Dämon besessen, der ihn zu schrecklichen Taten zwingt. Jede Nacht muss er einen Spieler töten. Wenn er selbst keinen auswählt, wird ein Opfer ausgelost. Erwischt der Besessene eine Fresserrolle (Wolf, Vampir, etc) dann stirbt diese nicht, sondern überlebt und das Fressen fällt aus. Der Besessene spielt auf Seiten der Dorfbewohner und gewinnt auch mit ihnen. Er ist gut geeignet, um die Wölfe zu finden, aber sehr destruktiv für seine Mitbürger.
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BeitragThema: Kopierthread   So Jan 11, 2015 3:47 pm

Rollenname: Vampirherz

Erklärung der Rolle und ihre grundlegenden Informationen:

Das Vampirherz ist ein Vampir, der jede Nacht die Möglichkeit hat, nach dem Verfluchten zu suchen. Hierzu fragt er den SL nach zwei Namen (bei kleineren Runden 1, bei größeren auch 3 möglich, liegt im Ermessen des SL).
Wenn der Verfluchte gefunden wurde, erfahren beide davon, erhalten Abspracherecht und spielen ab sofort als Liebespaar. Falls es noch weitere Vampire gibt erfahren diese nicht davon.

zusätzliche Informationen: Für das Vampirherz gelten die gleichen Regeln, wie für andere Vampire auch. Er hat Absprache mit ihnen, darf beißen und kann nicht von Wölfen gefressen werden. Sollte der Verfluchte sterben, egal ob sie sich bereits gefunden haben oder nicht, stirbt es!

Partei/Siegbedingungen: Drittpartei. Das Vampirherz gewinnt nur, wenn er und der Verfluchte am Ende die letzten Überlebenden sind, auch wenn sie sich bis dahin noch nicht gefunden haben. (Spielt somit auch gegen mögliche Mitvampire).
Nachtakiv: Ja

Wechselwirkungen:
» Der Verfluchte ist bereits verliebt: Die Vampirliebe siegt und der Verfluchte muss gemeinsam mit dem Vampirherz gewinnen. Der alte Liebespartner erfährt hiervon nichts. Sollte der alte Liebespartner sterben, stirbt der Verfluchte nicht.
» Das Vampirherz wurde anderweitig verliebt: Auch hier erfährt der alte Liebespartner nichts. Das Vampirherz kann auch nicht mit diesem Partner gewinnen, sondern nur mit dem Verfluchten. Sollte der alte Liebespartner sterben, stirbt das Vampirherz nicht.
» Der Verfluchte wird von den Wölfen verwandelt: Es ändert sich nichts, außer dass der Verfluchte dann ein Wolf ist und nicht mehr vom Vampirherz gebissen werden kann, falls dieser alleine das Beißen bestimmt. Sie verlieben sich trotzdem, wenn sie sich finden.

Besonderheiten: Der Verfluchte stirbt nicht mit, falls das Vampirherz vor ihm stirbt und sie noch nicht verliebt waren!


Zuletzt von Vulpine am Mi Aug 05, 2015 6:19 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Unausgereifte Ideen   Do Okt 08, 2015 1:04 pm

Rolle: Der Flux

Der Flux ist von Beruf Rechtsanwalt. Außerdem ist sein Auftreten äußerst seriös: Schwarzer Mantel, schwarzer Hut und eine silberne Aktentasche.
Seine Beschäftigung, sein Auftreten- einfach alles passt nicht so richtig zu unserem kleinen eher altertümlichen Dorf.


- Yolo: Kann in jeder Nacht abwarten bis die Nachtaktionen und das Fressen vorrüber sind. (2 Aufladungen)
| Variante A: Sämtliche Nachtaktionen und Stimmen werden nicht Beeinflusst (Betrifft das ganze Rudel beim Fressen, sollte der Spieler dieses abgeben.)
|Variante B: Alle Mails der Spieler (welche Nachtaktionen tätigen, sowie alle Wölfe) werden veröffentlicht, jedoch nur die ersten 2 Wörter, und anonym!
- Koffein: Darf in der Nacht zwischen beliebigen koffeinhaltigen Getränken wählen. Wird als Folge am nächsten Tag Hyperaktiv und muss die Mindestpostzahl der Runde um einen Faktor 2 übertreffen. (1 Aufladung)
- Bin dann nächste Runde wieder dabei: Darf an einem beliebigen Tag permanent aus dem Spiel ausscheiden um sich lukrativere Clienten in der nächsten WW-Runde des Forums auszusuchen. Hierbei werden all seine Ladungen wieder aufgeladen. Außerdem wird er in der laufenden und der nächsten Runde als Flux geoutet. (1 Aufladung)
- Sehende Rollen sehen ihn als Flix.

zusätzliche Informationen: Hat der Flux erfolgreich in 3 Runden "Bin dann nächte Runde wieder dabei" angewendet, erhält er einen Keks.

Partei/Siegbedingungen: Gewinnt wenn der Spielleiter gelyncht wurde. (Drittpartei)
Nachtakiv: ja
Wechselwirkungen: keine
Besonderheiten: keine


Zuletzt von flix134 am Di Nov 24, 2015 4:35 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Unausgereifte Ideen   

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