Die Werwoelfe vom Duesterwald - Das Forenrollenspiel

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 Rollenvorschläge

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Tobi

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Männlich Wassermann Tiger
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Sa Sep 12, 2015 6:03 pm

Rolle: Spiegel
Der Spiegel besitzt Abspracherecht mit dem Spiegelbild. Der Spiegel kopiert in der ersten Nacht die Rolle eines anderen Spielers. Ähnlich wie der Doppelgänger. Er kann dann normal mit dieser Rolle agieren. Der kopierte Spieler bekommt dabei mitgeteilt, dass er vom Spiegel kopiert wurde.
Der Spiegel kann erst sterben, wenn das "Original" tot ist.

zusätzliche Informationen:
-Sollte der Spiegel durch eine Lynchung sterben, überlebt er diese, wenn das Original noch lebt. Das Ergebnis wird nicht veröffentlicht, da es den Spiegel outen würde. Stattdessen wird "Niemand wurde gelyncht" geschrieben
-Alle Nachtaktionen, deren Ziel der Spiegel ist, kann dieser auf einen anderen Spieler umlenken, solange das Original noch lebt (Jägerschuss, Giftrank, Vampirbiss, Werwolfangriff ect.). Auch der Seherin-Scan. Dabei wird der Seherin nicht mittegeteilt, dass ein anderer Spieler gescant wurde.
-Wenn der Spiegel einen Wolf kopiert, wird der Spiegel nicht ins Rudel integriert. Er besitzt stattdessen die Fähigkeit, das Angriffsopfer zu ändern.
-Bei Hexe bekommen Spiegel und Original das Nachtopfer genannt.

Partei/Siegesbedingungen: Drittpartei. Gewinnt, wenn alle anderen (bis auf das Spiegelbild) tot sind. Er kann sowohl alleine, als auch gewinnen, wenn das Spiegelbild der letzte Überlebende ist.
Wechselwirkungen: Möglich, ist abhängig von der kopierten Rolle
Besonderheiten: Wenn der Spiegel und der kopierte Spieler als einzige übrig sind, gewinnt der Spiegel, da er nicht mehr sterben kann.



Rolle: Spiegelbild
Das Spiegelbild besitzt Abspracherecht mit dem Spiegel. Wenn der kopierte Spieler des Spiegelbildes eine Aktionen auf den Spiegel ausführen sollte, erhält das Spiegelbild alle Informationen über die Aktionen, die der kopierte Spieler in den Tagen und Nächten davor gemacht hat.
Der kopierte Spieler setzt all seine Stimmen genauso wie das Spiegelbild.
zusätzliche Informationen:
-Das Spiegelbild muss nicht in der Runde enthalten sein, da es eine Ergänzung zum Spiegel ist. Es kann aber nicht ohne den Spiegel in einer Runde sein.

Partei/Siegesbedingungen: Drittpartei. Gewinnt, wenn alle anderen (bis auf der Spiegel) tot sind. Es kann sowohl alleine, als auch gewinnen, wenn der Spiegel der letzte Überlebende ist.


Zuletzt von Tobi am Do Jan 07, 2016 1:53 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Alohomora
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Sa Sep 12, 2015 8:34 pm

Rolle: Detektiv

Der Detektiv ist ein Dorfbewohner, der scharfsinniger ist als andere, denn er hat ganz viele Sherlock Holmes-Romane gelesen, bevor er ins Dorf gezogen ist. Er nennt dem Spielleiter jeden Tag einen Post eines beliebigen Spielers und erfährt dann, ob sich darin eine Lüge befindet.

Achtung: Die Beurteilung des Post bezieht sich nur auf von dem Spielleiter nachprüfbare Tatsachen, das heißt nur auf rollenspezifische Details! Wenn mehrere Aussagen darin enthalten sind und einige wahr sind und andere falsch, wird dies dem Detektiv als Lüge mitgeteilt.

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: nein
Wechselwirkungen: keine

Besonderheiten: keine

(adaptiert von der Rolle des Detektiv von HP Xperts)
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Twix

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Männlich Widder Katze
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Fr Okt 02, 2015 3:17 pm

Ich vermisse eine Rolle hier ^^


Spielerpatentierte Rollen:
 
Rolle adaptiert von werwolf-online.com
Diskussion dazu... hier
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Eddard Stark
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Mo Okt 05, 2015 3:15 pm

Alte Rollenbeschreibung:
 

Rolle: Briefträger

Der Briefträger ist im Dorf für die Übermittlung der Post zuständig, jedoch interessiert er sich nur bedingt für das Briefgeheimnis.


- Kann in jeder Nacht die Briefe eines Spielers abfangen, dabei gibt es 2 Möglichkeiten
| Variante A: Sämtliche Nachtaktionen und Stimmen werden ungültig (Betrifft das ganze Rudel beim Fressen, sollte der Spieler dieses abgeben.)
|Variante B: Die Mails des Spielers werden veröffentlicht, die Namen jedoch verändert
- Sehende Rollen sehen ihn als Briefträger

zusätzliche Informationen: keine

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: ja
Wechselwirkungen: keine
Besonderheiten: keine

(Copyrighted by Jugolas)
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Ingrimmsch

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BeitragThema: Explodierende Schaf   Di Nov 24, 2015 9:21 am

Rolle: Explodierendes Schaf
Brav und lieb ist es, so wie ein Schaf es nur sein kann. Doch pass bloß auf dass du es nicht berührst, es könnte leicht explodieren und die Sauerei musst du dann selbst wegmachen.
Zusätzliche Informationen:
• Wenn das Explodierende Schaf gelyncht wird, nimmt es den Mitspieler mit, welcher als erstes seine Lynchstimme auf das Explodierende Schaf abgegeben hat
-> Meldung: "Explodierendes Schaf XY wurde gelyncht. Durch die Detonation reist es Spieler A mit in den Tod

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -
Variante:
• Wenn das Explodierende Schaf gelyncht wird, nimmt es den Mitspieler mit, welcher als erstes seine Lynchstimme auf das Explodierende Schaf abgegeben hat
• Das Explodierende Schaf darf sich aussuchen, welchen Mitspieler, welcher ihn gelyncht hat mit in den Tod gerissen wird

(copyrighted by Ingrimmsch)
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Tobi

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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Sa Nov 28, 2015 9:05 pm

Rolle: Hel
Hel ist in der Nordischen Mythologie halb tot und halb lebendig. Sie ist die Totengöttin und führt alle, die nicht nach Walhalla kommen, in ihr Reich Helheim.

zusätzliche Informationen:
-Hel befindet sich seit Rundenbeginn in Helheim.
-Hel startet lebendig. Sie bekommt in der 1. Nacht die Identitäten der Werwölfe und Unterstützer der Werwölfe genannt, erhält aber kein Abspracherecht mit ihnen.
-Sobald eine beliebige Aktion oder Fähigkeit auf Hel angewandt wird, stirbt sie und geht in den toten Zustand über. Sie geht immer in den toten Zustand über, wenn sie stirbt. Im Nachtpost wird dies normal mitgeteilt.
-Sobald sich Hel im toten Zustand befindet, bekommt sie die Identititäten von allen Dorfrollen genannt. Drittparteien bekommt sie nicht genannt. Der Siegelwächter wird ebenfalls nicht genannt.
-Jedes Mal, wenn ein Werwolf oder ein Unterstützer der Werwölfe (außer sie selbst) stirbt, kommt dieser nach Helheim und erhält Abspracherecht mit Hel und allen anderen, die auch in Helheim sind.
-Jedes Mal, wenn ein Werwolf oder ein Unterstützer der Werwölfe (außer sie selbst) stirbt, kann sie einen Spieler wählen, der für die nächste beliebige Aktion oder Fähigkeit immun ist. Er kann auch Liebeskummer überleben.
-Hel kann im toten Zustand keine Posts mehr verfassen. Stattdessen hat sie zu jeder Lynchung eine Stimme mit dem Gewicht von 0,5 mal der Anzahl der Personen in Helheim. Diese Stimme hat sie nur, wenn sie im toten Zustand ist.

Partei: Werwölfe. Tote Werwölfe und Unterstützer in Helheim gelten als tot.
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen: Verliert Hel ihre Fähigkeiten, verschwindet Helheim, das Abspracherecht aller, die sich dort befanden und die Lynchsstimme. Sollte Hel, ihre Fähigkeiten wiedererlangen, können die alten Toten nicht wieder Helheim betreten.
Besonderheiten: Hel kann nicht wiederbelebt werden. Hel muss in Kombination mit Brynhild im Spiel vorkommen.
Gemischtes Liebespaar: Der Gute kommt nach Walhalla, der Böse nach Helheim.


Rolle: Brynhild
Brynhild ist eine Walküre, die gefallene Helden auf dem Schlachtfeld nach Walhalla führen.

zusätzliche Informationen:
-Brynhild befindet sich seit Rundenbeginn in Walhalla.
-Jedes Mal, wenn eine Dorfrolle (außer sie selbst) stirbt, kommt diese nach Walhalla und erhält Abspracherecht mit Brynhild und alle anderen, die sich in Walhalla befinden.
-Jedes Mal, wenn eine Dorfrolle (außer sie selbst) stirbt, erhält Brynhild die Identität über einen von ihr gewählten Spieler.
-Brynhild besitzt neben ihrer normalen Lynchstimme eine Walhlla-Stimme, die ein Gewicht von 0,25 mal der Anzahl an Personen in Walhalla hat.
-Wenn Brynhild stirbt, können keine weiteren Spieler mehr nach Walhalla kommen und das Abspracherecht zwischen Brynhild und allen anderen in Walhalla verfällt.
-Wenn Brynhild durch einen Werwolfangriff sterben würde (wenn sie also nicht durch eine schützende Rolle geschützt wird), kann sie einmalig den Angriff auf einen anderen Spieler umleiten.

Partei: Dorf. Tote Spieler in Walhalla gelten als tot.
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen: Verliert Brynhild ihre Fähigkeit, verschwindet Walhalla, das Abspracherecht aller, die sich dort befanden und die Lynchsstimme. Sollte Brynhild ihre Fähigkeiten wiedererlangen, können die alten Toten nicht wieder nach Walhalla.
Besonderheiten: Brynhild kann nicht wiederbelebt werden. Brynhild muss in Kombination mit Hel im Spiel vorkommen.
Gemischtes Liebespaar: Der Gute kommt nach Walhalla, der Böse nach Helheim.


Zuletzt von Tobi am Mo Jan 04, 2016 9:42 pm bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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Suske

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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Mi Dez 16, 2015 9:39 am

Spielerpatentierte Rollen:
 


Zuletzt von Suske am Do Jan 07, 2016 2:15 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Mi Dez 16, 2015 10:25 am

Rolle: Goa'uld
Goa'uld sind parasitäre Wesen, welche durch Furcht und Einschüchterung herrschen… und ein Faible für's Melodramatische haben.
Zusätzliche Informationen:
• Der Goa'uld kann jede Nacht einen Mitspieler töten, sobald dieser von dem Symbiont markiert wurde
• Er ist vor jeglichen tödlichen Einflüssen in der Nacht geschützt, wenn der Symbiont ihn beschützt
• Ein Goa'uld kann niemanden töten, wenn er in der Nacht von seinem Symbiont beschützt wird
• Der Goa'uld kann in der gleichen Nacht das Opfer töten, welches von dem Symbiont markiert wurde

Partei/Siegbedingungen: Drittpartei
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Ein Goa'uld und sein Symbiont müssen gemeinsam in einer Runde vorkommen und bilden gemeinsam eine Drittpartei
• Wenn der Symbiont getötet wird, stirbt sein Goa'uld mit ihm


Rolle: Symbiont
Es ist mehr ein Gerücht, dass schlangenartige Wesen in ein anderes Lebewesen eindringen können, um die Kontrolle zu erlangen. Doch wer glaubt schon an Gerüchte... hey, warum leuchten deine Augen so komisch?
Zusätzliche Informationen:
Der Symbiont muss sich jede Nacht zwischen folgenden Fähigkeiten entscheiden:
• Er und sein Goa'uld wählen einen Mitspieler aus, so dass dieser von dem Symbiont markiert werden kann
• Der Symbiont und Goa'uld meditieren, so dass der Goa'uld durch den Symbionten vor jeglichen Einflüssen in dieser Nacht beschützt ist
• Wenn der Goa'uld getötet wird, flüchtet der Symbiont aus dessen Körper und sucht sich jede Nacht einen neuen Wirt
-> Er darf jedoch nicht zweimal hintereinander den selben Wirt auswählen
• Der Symbiont kann für diesen Tag die Lynchstimme des Wirtes kontrollieren

Partei/Siegbedingungen: Drittpartei
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Ein Goa'uld und sein Symbiont müssen gemeinsam in einer Runde vorkommen und bilden gemeinsam eine Drittpartei
• Wenn sich der Symbiont in der Nacht für keine Fähigkeit entscheidet, kann der Goa'uld weiterhin einen Mitspieler töten solange diese markiert sind


Zuletzt von Suske am Mi Apr 06, 2016 8:07 am bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Twix

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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Do Dez 17, 2015 7:58 am

So, hier mal ein Totenerwecker ^^


Rolle: Egersis (alt-griechisch für Wiedererweckung) - auch Wiedererwecker genannt Very Happy
Dieser Spieler beherrscht die Kunst der Totenbeschwörung... schon manchen Messias hat er wieder ins Leben zurückgeholt Very Happy
Zusätzliche Informationen:
- erfährt, so lange er noch keinen anderen Spieler wiedererweckt hat, alle Spieler, welche mit dem nächsten Nacht- oder Lynch-Post (oder zu einem anderen Augenblick) sicher versterben würden
- einmalig im Spiel kann er einen dieser Spieler wiedererwecken (aber nicht sich selbst)
- der betreffende Spieler stirbt dann auch [wird wie tot behandelt], aber seine Rolle wird nicht bekanntgegeben [einfach nur bekanntgeben: "Spieler X ist verstorben" - ähnlich wie bei der Werkatze]; BM-Titel oder andere Gegenstände, die er mit dem Tod weitergeben müsste, muss er dabei noch weitergeben; andere rollenabhängige Effekte, die beim Tod eintrete würden [Jäger/Fallensteller/Sündenbock/Aussätzige/...] werden nicht aktiviert; ebenso stirbt nicht der Liebespartner, sollte er verliebt sein; auch kann keine Rolle einen Aktion auf den Spieler während dieser Zeit ausführen [scannen / fressen / erschießen / ...]; während er tot ist gilt selbstverständlich Post-Verbot + Absprache-Verbot + Abstimmungs-Verbot + Outing-Verbot (darf nicht mit anderen über das Spiel reden)
- nach einem Spieltag (in der Regel nach 24 h: stirbt er zum Lynch-Post, so nimmt er ab den nächsten Lynch-Post wieder teil/ stirbt er zum Nacht-Post, so nimmt er ab den nächsten Nacht-Post wieder teil; er setzt also immer einen Tag/Lynchung und eine Nacht aus) wird dieser Spieler wiedererweckt, d.h. er nimmt wieder am Spiel-Geschehen teil, wenn zu diesem Zeitpunkt nicht schon eine Partei gewonnen hat (dann auch die Wiedererweckung zu spät)

Partei / Siegbedingung: Dorf
Nachtaktiv: solange er noch keinen Spieler wiedererweckt hat (d.h. solange er noch Nachts die Opfer mitgeteilt bekommt und davon einen wiedererwecken kann)
Wechselwirkungen:
- mit anderen Spieler, die einen Toten wiederbeleben, aber mit Hexe/ Leibwächter/ Schutzamulett/ Glückspilz/ ... und andere überlebende/ heilende/ schützende Rollen sollte es keine Wechselwirkungen geben, da er nur Leute erfährt, die sicher sterben, und diese sterben dann auch sicher für einen Spiel-Tag (Tag-/Nacht-Zyklus)
- Liebespaar: der Liebespartner stirbt nicht, sollte die sterbende Person wiedererweckt werden
- Rollen die einen Effekt beim Tod besitzen (Aussätzige, Fallensteller, Jäger, Sündenbock, ...): dieser wird nicht aktiviert, sollte die sterbende Person wiedererweckt werden
- niemand kann auf die sterbende Person eine Aktion ausüben (so lange diese einen Spieltag tot ist)


Variante: Theios-Egersis [göttliche Wiedererweckung]
- er erfährt nur Spieler, die ausschließlich durch dorffeindliche Rollen (Werwölfe, Vampire, Drittparteien, ...) sterben würden und kann auch nur diese Spieler wiedererwecken [gelynchte/ vergiftete/ erschossene/ ... Personen kann er entsprechend nicht wiedererwecken]; Spieler die sowohl von einer Dorf- als auch von einer bösen Rolle getötet werden, kann er dabei nicht wieder erwecken [etwa wenn ein Spieler in einer Nacht vergiftet und gefressen wird, dann kann er diesen nicht wiedererwecken, da eine dorffreundliche Rolle diesen Spieler töten wollte]


Ich hoffe, das ist nicht zu kompliziert beschrieben ^^ - eher zu ausführlich Very Happy
Aber an sich ganz einfach Wink
[und mit den Namen war ich unkreativ ^^]


Zuletzt von Twix am So Dez 20, 2015 7:30 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Tobi

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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   So Jan 24, 2016 9:46 pm

Rolle: Irrlicht
Irrlichter sind kleine Lichterscheinungen, welche Menschen vom Weg abringen und in den Tod führen.

zusätzliche Infomationen:
-Das Irrlicht kann jede Nacht einen Spieler zu sich führen, in den Wald locken und dort gefangen halten. Der verirrte Spieler kann ab diesem Zeitpunkt zwischen Lynchpost und Nachtpost keine Posts mehr verfassen. Außerdem kann es seine Fähigkeiten nicht nutzen, falls die Rolle Nachtaktiv ist. Allerdings bleibt der verirrte Spieler in den kommenden Nächten von anderen Fähigkeiten unberührt (Die Spieler bekommen mitgeteilt, dass ihre Fähigkeit ins Leere ging). Im Nachtpost wird nichts über das Verschwinden mitgeteilt. Dem verirrte Spieler wird sein Verschwinden mitgeteilt.
-Demm verirrten Spieler wird nach der Lynchung seine Verirrung mitgeteilt, solange er dann noch lebt.
-Die Verirrung kann nicht geheilt oder andersweitig verhindert werden.
-Das Irrlicht kann immer nur einen Spieler verirrt haben. Hält das Irrlicht zu Beginn einer Nacht bereits einen Spieler im Wald gefangen, wird ein weiterer Spieler verirrt. Unmittelbar danach entscheidet der Zufall, welcher noch in derselben Nacht stirbt. Der Tod kann nicht verhindert werden, allerdings treten Fähigkeiten wie die des Jägers normal in Kraft. Es findet also eine Verirrung und der Tod in der gleichen Nacht statt. Der Tod durch das Irrlicht wird im Nachtpost bekannt gegeben.
Natürlich kann das Irrlicht die Verirrung auch ausfallen lassen und keiner der Gefangenen stirbt
-Das Irrlicht kann die Lynchstimme des Verirrten beliebig setzen.


Partei: Drittpartei
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: Stirbt das Irrlicht, kommen alle Gefangenen wieder frei. Kommt ein Gefangener frei, kann dieser wieder normal am Spielgeschehen teilnehmen.
Das Irrlicht kann nicht verirrt werden.
Verirrte Spieler dürfen nicht mitteilen, dass sie verirrt wurden.



Zuletzt von Tobi am So Jun 19, 2016 6:47 pm bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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Akira

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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Sa Feb 06, 2016 12:36 am

Rolle: Versuchskaninchen

Ausführliche Beschreibung (mit RPG)
Früher wurde das Versuchskaninchen zum Testen schrecklicher Drittparteien missbraucht, aber irgendwann wurde es sogar dem lieben kleinen Kaninchen zu bunt und es griff mit seinen scharfen Zähnchen den Spielleiter an (aua!). Dabei konnte das Versuchskaninchen sogar einen Blick auf die Notizen vom SL werfen und bekommt daher am Anfang insgesamt doppelt so viele Rollen* wie Spieler am Spiel teilnehmen genannt; unter diesen Rollen sind auch alle Rollen, die sich in der Runde befinden.
Statt Bürgern frisst es inzwischen nur noch Löwenzahn (spielt also auf Seiten des Dorfes), aber gelegentlich knabbert es auch noch an den Ohren des Spielleiters, dem es jeden Abend auflauert und dabei entweder von zwei speziellen Rollen oder von einer Personengruppe (Dorfrollen, Drittparteien, Werwölfe, Werwolfhelfer)  erfährt, wie oft sie jeweils vorkommen.

zusätzliche Informationen: Kurzfassung der Fähigkeiten:
- darf ENTWEDER jede Nacht nach zwei speziellen Rollen fragen und bekommt gesagt, wie oft die Rollen jeweils vorkommen ODER erfährt von einer Rollengruppe (Dorfrollen, Drittparteien, Werwölfe, Werwolfhelfer) wie oft sie vorkommt.
- bekommt eine Liste, welche die Auswahl der Rollen*, die vorkommen können, auf das doppelte der Spielerzahl begrenzt. Dies geschieht am Anfang der Runde.
Partei: Dorf
Nachtaktiv: ja
Wechselwirkungen:-
Besonderheiten:-

*die Rollen sollten natürlich sinnvoll sein (also nur Rollen, die wirklich vorkommen könnten) und nicht doppelt genannt werden. Und es macht obv. auch Sinn, die Liste nicht danach zu sortieren, ob die Rollen vorkommen. Empfohlen wird daher eine alphabetische Sortierung, das ist aber nicht verpflichtend.


Zuletzt von Lady_Akira am Sa März 12, 2016 4:12 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Do Feb 11, 2016 12:11 pm

Rolle: Vermittler
Ein sehr kommunikativer Mensch, der durch seine Kontaktfreudigkeit und sein Charisma schon viele Menschen kennen gelernt hat und es immer wieder schafft selbst die unterschiedlichsten Charaktere zusammenzuführen und in diverse Gespräche zu verwickeln.
zusätzliche Informationen:
• Als erste Aktion im Spiel nennt der Vermittler der Spielleitung mind. zwei Mitspieler, welche für den Rest des Spiels Abspracherecht besitzen
• Die gewählten Mitspieler bleiben ihrer jeweiligen Gesinnung treu und bilden kein eigenes Team

Partei/Siegbedingung: Dorf
Nachtaktiv: Einmalig in Nacht 1
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Der SL entscheidet (je nach Rundengröße und Balancing) wie vielen Mitspielern der Vermittler Abspracherecht verleihen darf (im Normalfall zwei), und ob er an dieser Absprache aktiv, passiv oder gar nicht teilnimmt.
Variante:
• Der Vermittler darf, sobald einer seiner gewählten Mitspieler gestorben ist, einen neuen Mitspieler zu der Absprache hinzufügen.
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Mo Jun 06, 2016 12:05 am

Rolle: Waldbewohner
Schon seit langem lebt dieser Mensch im Wald zusammen mit den Werwölfen, auch wenn er selbst keiner ist. Er versteht nicht, warum man seine Freunde jagt, weshalb er sie unterstützt.

zusätliche Informationen:

  • Der Waldbewohner bekommt die Identitäten der Werwölfe genannt und sie die des Waldbewohners.
  • Ihm werden vor Beginn 3 Dorfrollen genannt, aus der er sich 1 aussucht und als diese spielt. Dabei spielt er aber weiterhin für die Werwölfe.


Patei/Siegesbedingungen: Wölfe
Wechselwirkungen: Von gespielter Rolle abhängig
Besonderheiten: Bei Scans wird die Dorfrolle gescant, nicht der Waldbewohner.
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Sa Jun 18, 2016 7:46 pm

Rolle: Der Zwilling

Es gibt im Setting zwei Personen mit der Rolle Zwilling. Sie kennen sich nicht und haben keine Absprache miteinander. Alle Aktionen, die auf einen Zwilling ausgeführt werden, werden auch auf den anderen ausgeführt. (Fressen, Schutz, Scan etc außer Lynchstimmen). Stirbt ein Zwilling, stirbt der andere mit.

zusätzliche Informationen: Auch Zustände wie Verliebtheit, Verflötet etc werden auf den anderen Zwilling übertragen.

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: Nein
Wechselwirkungen: keine
Besonderheiten: keine

Kommentar: Birgt großes Potenzial für etwaige Sonderrollen (Seher scannt direkt zwei gute Spieler, Hexe heilt zwei Opfer, SE schützt beide etc). Im Ausgleich dazu besteht das Risiko eines Doppelfressens und sich selbst zu lynchen. Auch Drittparteien könnten ihren Spaß daran haben, da sie ihre Zustände direkt auf zwei Personen übertragen.


(mit Hilfe von Kottikoroschko <3 )
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   So Dez 04, 2016 12:03 am

Rolle: Die Krankenschwester

Die Krankenschwester hat ihre Berufung ein wenig missverstanden, wehsalb sie ansatt ihre Patienten zu pflegen meist das Gegenteil erziehlt. Warum sie gerade Nachts Hausbesuche unternimmt, weiß niemand.

zusätzliche Informationen:
-Jede Nacht bestimmt die Krankenschwester zwei Spieler, welche sie "makiert". Das können zweimal derselben oder zwei verschiedene Spieler sein. Den Spielern wird mitgeteilt, dass sie "markiert" wurden und wie oft.
-Wird ein Spieler zum zweiten Mal "makiert", kommt er in "Behandlung". Dies wird im Nachtpost bekannt gegeben. Allerdings kann immer nur ein Spieler von "makiert" in "Behandlung" wechseln. Spieler in "Behandlung" zu "markieren" hat einen Effekt.
-Ein Spieler, der in "Behandlung" ist, stirbt nach dem Lynchpost.
-Die Spieler haben die Möglichkeit, Spieler in "Behandlung" zu befreien und so eine "Markierung" von ihnen wieder zu entfernen. Das kann jeder beliebig oft. Die Befreiung wird im Lynchpost bekannt gegeben, aber nicht von wem sie durchgeführt wurde.


Partei/Siegesbedingungen: Drittpartei
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen: Eine "Markierung" kann nicht durch die Hexe verhindert werde.
Besonderheiten: Wollen zwei oder mehr einen Spieler befreien, erhält der Spieler, der die Aktion als letztes mitgeteilt hat, eine "Markierung". Der Krankenschwester wird gesagt, wer nun neu "markiert" wurde. Ein bereits "markierter" Spieler kommt dabei in "Behandlung" und stirbt im Nachtpost. Auch hier haben Spieler die Möglichkeit, diesen zu befreien.
Spieler in "Behandlung" können die Krankenschwester alleine nicht töten.

Ja, die Rolle ist an ein gewisses Spiel angelehnt^^
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