Die Werwoelfe vom Duesterwald - Das Forenrollenspiel

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 Rollenvorschläge

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Morrighan

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BeitragThema: Rollenvorschläge   So Jan 31, 2010 4:58 pm

!!WICHTIG!!
In diesem Thread sind lediglich Rollenvorschläge zu posten. Wie genau, wird hier *klick* beschrieben. Haltet euch bitte daran!
Die Besprechung der Rollen und die Diskussion darüber findet hier *klick* statt.
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   So März 21, 2010 1:07 pm

Spielerpatentierte Rollen:
 

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Zuletzt von Morrighan am So März 21, 2010 8:30 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   So März 21, 2010 1:18 pm

Racheengel

I Voraussetzungen: keine

II Kurzbeschreibung: Der Racheengel hat die Fähigkeit, einen Spieler, der durch Lynchung ausgeschieden ist, zu rächen. Er kann keinen Spieler rächen, der durch Fressen, Gift, Jägerschuss oder andere Einflüsse ausgeschieden ist.

III Beschreibung der Fähigkeit: Zu Beginn des Spiels nennt der Racheengel dem SL eine Person, die er im Falle einer Lynchung rächen will.Diese wird darüber nicht informiert. Durch die Lynchung seiner Zielperson wird der Racheengel aktiviert. Er darf – beginnend mit der Nacht, die sich an die Lynchung anschließt – in jeder zweiten Nacht entscheiden, ob er eine der Personen, die für die Lynchung seiner Zielperson gestimmt haben, töten will. Er teilt seine Entscheidung dem SL mit, die Bekanntgabe des Racheopfers erfolgt im Nachtpost.

Beispiel: Der Racheengel bestimmt Spieler A als seine Zielperson. Im Verlauf des Spiels wird Spieler A mit den Stimmen von Spieler B, C, D und E gelyncht. Diese bilden sozusagen die Todesliste des Racheengels und können von ihm immer im Abstand von einer Nacht getötet werden. E hat in einer früheren Abstimmung gegen A gestimmt, bei der entscheidenden Lynchung jedoch nicht. Er steht somit nicht auf der Todesliste und ist vor ihm sicher.

IV Fraktion: Bis zu seiner Aktivierung spielt der Racheengel auf der Seite des Dorfes. Wurde er aktiviert, gehört er der Fraktion seiner Zielperson an. Wenn seine Zielperson also ein Werwolf war, spielt er auf ihrer Seite, erfährt jedoch nicht ihre Identität. War die Zielperson ein Bürger oder eine bürgerfreundliche Sonderrolle, ändert sich nichts.

V Siegbedingungen: Der Racheengel gewinnt mit der Fraktion, der er am Ende des Spiels angehört.

VI Wechselwirkungen mit anderen Rollen:

Seherin: Bis zu seiner Aktivierung sieht die Seherin den Racheengel als normalen Bürger. Wurde er aktiviert, erkennt sie seine wahre Rolle.

Jäger: Ist der Jäger Opfer des Racheengels, richtet sich sein letzer Schuß auf den Racheengel. Beide scheiden aus.

Hexe / andere heilende Einflüsse: Heilende Einfüsse haben keinen Einfluß auf das Opfer des Racheengels.

Leibwächter / Schutzengel: Wird das Opfer des Racheengels durch den Leibwächter / Schutzengel / etc geschützt, so wird der Angriff auf den Beschützer abgeleitet. Statt des ursprünglichen Opfers scheidet der Leibwächter / Schutzengel aus.

Waisenmädchen: Trifft der Racheengel bei seinem Opfer das Waisenmädchen an, wird sie Zeugin seiner Tat. Beide erfahren die Identität des jeweils anderen. Der Racheengel darf das Waisenmädchen jedoch nicht töten, es sei denn, es steht auf seiner Todesliste.
Übernachtet das Waisenmädchen beim Racheengel, kann er sein Haus nicht verlassen. Rache fällt in dieser Nacht aus.

Werwölfe: Wählt der Racheengel das selbe Opfer wie die Wölfe, haben diese Vorrang. In der Nacht gibt es also nur ein Fressoper. Da der Racheengel die Wölfe jedoch schemenhaft erkennen konnte, darf er dem SL eine der folgenden Fragen über die Wölfe stellen:


  • Ist mindestens einer der Wölfe männlich / weiblich?
  • Sind aktuell mehr als 2 Wölfe im Spiel?
  • Ist mindestens eine der Personen, die direkt über und unter mir in der Teilnehmerliste stehen, ein Werwolf?
  • Stehen zwei Werwölfe in der Teilnehmerliste direkt untereinander?
  • Befindet sich unter oder über meinem letzten Post in der Spielrunde der Post eines Werwolfs?


Die Antwort (ausschließlich Ja oder Nein) des SL erfolgt per PN.

VII Anmerkungen


  • Es ist die Entscheidung des SL, ob er die Aktivierung des Racheengels bereits bei der Lynchung bekannt gibt. Seine Opfer werden in jedem Fall als solche im entsprechenden Nachtpost genannt.
  • Der SL kann den Zeitraum zwischen zwei Racheakten verändern. Er kann entscheiden, dass jede Nacht Rache geübt werden kann, aber auch, dass dieses nur jede dritte Nacht möglich ist. Dies geschieht vor Spielebeginn und wird dem Racheengel mit seiner Rolle mitgeteilt.
  • Der Racheengel hat keinen Handlungszwang. Zwischen zwei Racheakten dürfen beliebig viele Nächte liegen, mindestens jedoch so viele, wie vom SL festgelegt. (in der Regel eine Nacht, sprich alle zwei Nächte)




VIII Alternative: Bei dieser Variante wird die erste Person, die unschuldig und ohne Stimme des Racheengels gelyncht wird, automatisch zur Zielperson. In allen anderen Punkten wird wie oben beschrieben verfahren. Der SL teilt dem Racheengel bei der Rollenvergabe mit, ob er diese Variante verwendet.
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Morrighan

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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   So März 21, 2010 1:22 pm

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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Di März 23, 2010 9:41 pm

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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Di Jun 15, 2010 1:48 pm

Spielerpatentierte Rollen:
 

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Achtung:
Dies ist nicht wirklich eine Rolle, sondern eher ein Gegensatz zum Schutzamulett
Der rachsüchtige Sumpfgeist
Der rachsüchtige Sumpfgeist, der erscheint und verschwindet.
Der Spielleiter spricht einer Person die Macht des Todes zu und gibt einem Spieler so eine doppelwertige Stimme.
Dieser Geist kann und muss aber Nachts seinen Wirt wechseln.
Der "Infizierte" Spieler nennt dem Spielleiter vor dem Nachtpost eine andere Person, die der Geist übernehmen soll.

Weigert sich die "infizierte" Person die doppelwertige Stimme abzugeben, tötet der Sumpfgeist ihn, ist besänftigt und verschwindet in die Geisterwelt.


Zuletzt von Watcher am Fr Jan 14, 2011 5:59 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   So Jun 20, 2010 12:57 pm

Der Puppenspieler
Der Puppenspieler darf sich vor Beginn des Spiels, also direkt nach der Rollenvergabe, entscheiden, ob er für die Bürger oder für die Werwölfe spielen will. Wird er von der Seherin entdeckt, erfährt sie zwar seine Rolle, aber nicht seine Gesinnung. Um diese in Erfahrung zu bringen, muss sie ihn ein zweites Mal scannen.
Die eigentliche Sonderfähigkeit des Puppenspielers wird aktiviert, wenn bei einer Lynchung eine oder mehrere andere Spieler ihre Stimme für die gleiche Person abgeben. In diesem Fall darf er sich eine der Personen, die mit ihm abgestimmt haben, als Marionette wählen und deren Stimme bei der nächsten Lynchung umlenken. Dazu teilt er dem SL mit wessen Stimme er lenken will und auf wen sie fallen soll. Im Lynchpost wird bekannt gegeben, dass sich der Puppenspieler eine Marionette wählt. Dies soll dazu dienen, bei der nächsten Lynchung Verwirrung über die Veränderung bei der Stimmabgabe zu vermeiden. Die Marionette erfährt nichts davon, dass sie ausgewählt wurde und muss ihre Stimme ganz normal abgeben. Die Sonderfähigkeit gilt immer nur für eine Lynchung. Danach muss sie wieder neu aktiviert werden, indem ein oder mehrere Spieler gemeinsam mit dem Puppenspieler abstimmen.

Beispiel
Bei der Lynchung stimmen Spieler A (Puppenspieler), Spieler B und Spieler C gegen Spieler D. Spieler A darf nun zwischen Spieler B und C wählen, wessen Stimme er lenken will. Im Lynchpost erscheint: „Der Puppenspieler wählt seine Marionette“.
Er entscheidet sich für Spieler B und entscheidet, dass dessen Stimme bei der nächsten Lynchung auf Spieler C fallen soll. Spieler B dagegen will gegen Spieler D stimmen. Stattdessen wird seine Stimme, wie vom Puppenspieler beabsichtigt, gegen Spieler C gewertet. Die ursprüngliche Stimme wird nicht bekannt gegeben.
Der Puppenspieler ist nicht verpflichtet, seine Sonderfähigkeit zu nutzen. Jedes Mal, wenn sie aktiviert wird, darf er neu entscheiden, ob er sie nutzen will oder nicht.

Anmerkungen
Der Puppenspieler darf seine eigene Stimme und die Marionettenstimme auf verschiedene Spieler verteilen oder mit beiden Stimmen gegen die gleiche Person stimmen. Wenn Selbstwahlen verboten sind, darf er weder die eigene noch die Marionettenstimme gegen sich selbst verwenden.

Wenn der Puppenspieler im Spiel ist, darf man bei der Diskussion der Lynchergebnisse sagen, dass die eigene Stimme umgelenkt wurde; ganz gleich, ob das stimmt oder nicht.

Es ist sinnvoll, eine Ausgleichsrolle zu verwenden, wenn der Puppenspieler in einer Runde dabei ist.

Variante 1
Der Puppenspieler darf nur die Stimmen von Angehörigen seiner eigenen Fraktion umlenken. Wählt er einen Spieler der gegnerischen Fraktion als Marionette, teilt der dem SL zwar die gewünschte Stimmänderung mit, diese wird jedoch nicht ausgeführt.

Variante 2
Der Puppenspieler erfährt je nach gewählter Fraktion die Identität bestimmter Rollen. Spielt er auf der Seite der Wölfe, erfährt er deren Identität. Spielt er für die Dorfbewohner, erfährt er die Identität der Hexe und der Seherin (alternativ: zwei beliebige Bürger-SR nach Wahl des Spielleiters). Die entsprechenden Identitäten werden ihm mitgeteilt, sobald er sich für eine Seite entschieden hat. Die Personen, deren Identität er kennt, erfahren seine Identität nicht.

Entschuldigt, dass es mal wieder so lang geworden ist... Anscheinend kann ich mich einfach nicht kurz fassen.
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Jalgram

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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Sa Aug 07, 2010 9:10 am

Ich habe noch ein paar Rollen zusammengetragen, die ich kennengelernt habe. Die drei ersten sind meine eigenen Ideen. Einige Rollen haben Ähnlichkeiten mit den im Forum verwendeten.
Doch meine ich das jede noch etwas neues enthält.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Alte Rollenbeschreibung:
 
Rolle: Die Seherin mit schlechter Gabe (msG)

Die Seherin (msG) hat seit ihrem Sturz letztes Jahr dauerhaft leichte Kopfschmerzen. Das hält sie jedoch nicht davon ab, jede Nacht in ihre Kugel zu schauen um nach Werwölfen zu suchen. Leider trüben die Kopfschmerzen ihre Sicht, was sie jedoch nicht wahr haben möchte.

Zusätzliche Informationen:
• Die Seherin (msG) darf dem Spielleiter jede Nacht eine Person nennen, deren Rolle sie erfährt.
-> Die Wahrscheinlichkeit, die richtige Rolle zu erfahren liegt bei 50%. Andernfalls bekommt sie eine zufällige Rolle genannt, welche der SL vorher zusätzlich ausgesucht haben muss.
Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: Ja
Wechselwirkungen: Keine
Besonderheiten:
• Sie weiss selbst NICHTS von ihrer schlechten Gabe!
-> Der Spielleiter sagt ihr nur, dass sie die Seherin ist!
• Erfährt nicht immer die wahre Identität eine Spielers.
Variante:
• Die Wahrscheinlichkeit kann vom Spielleiter zu Beginn für die Runde angepasst werden.

(copyrighted by Jalgram, revised by Suske)

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Spielerpatentierte Rollen:
 

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Spielerpatentierte Rollen:
 

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Spielerpatentierte Rollen:
 

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Spielerpatentierte Rollen:
 

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Spielerpatentierte Rollen:
 
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Morrighan

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Weiblich Löwe Pferd
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Di Aug 24, 2010 6:40 pm

Nekromant
Der Nekromant ist eine nachtaktive Rolle mit der Fähigkeit, einmal pro Runde einen bereits ausgeschiedenen Spieler zurück ins Spiel zu holen. Ein auf diese Weise auferstandener Spieler nimmt als normaler Bürger, der auf der Seite des Dorfes spielt, wieder an der Runde teil und ist nach seiner Erweckung eine Nacht lang vor Wölfen, Vampiren, Gift, Jägerschuss (und allem, was einen in der Nacht sonst noch umbringen kann) geschützt. Wölfe und Vampire können nicht wiederbelebt werden. War der wiedererweckte Spieler Teil eines Liebespaares, so ersteht nur er auf, sein Partner bleibt tot.
Der Nekromant gibt dem SL Bescheid, wenn er seine Fähigkeit einsetzen möchte und nennt ihm den Spieler, den er auferwecken will. Die Auferstehung wird mit dem nächsten Nachtpost bekannt gegeben. Der betroffene Spieler darf ab diesem Zeitpunkt wieder an der Runde teilnehmen und muss natürlich auch dem Postzwang nachkommen. Bei der nächsten Lynchung stimmt das Dorf darüber ab, ob der wiedererweckte Spieler sein Stimmrecht zurück erhält. Auch wenn er kein Stimmrecht erhält, darf er an der Diskussion teilnehmen.

Optional: Bei der Widererweckung kann dem Nekromanten ein Fehler unterlaufen, durch den sich der Auferstandene von dem Dorf abwendet und von nun an auf der Seite der Wölfe spielt. Um festzustellen, ob es dazu kommt, würfelt der SL mit einem W6 (jedoch nicht mit dem Forenwürfel, da dieses Ergebnis für alle sichtbar wäre!). Bei einer 1 oder 2 misslingt die Beschwörung und der Auferstandene wendet sich vom Dorf ab.

In Runden, in denen der Nekromant dabei ist, müssen sich die Spieler auch nach ihrem Ausscheiden an die Schweigepflicht halten. Dass heißt, es darf kein Austausch über die Runde per PM, Messenger oder auf irgendeine andere Art stattfinden. Auch die Rollenverteilung oder Auszüge daraus werden vom SL nicht heraus gegeben.


Zuletzt von Morrighan am Sa Dez 04, 2010 6:36 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   So Sep 05, 2010 2:47 pm

Spielerpatentierte Rollen:
 

Spielerpatentierte Rollen:
 


Schicksal
Schicksal ist eine Rolle, deren Fähigkeiten nicht festgelegt sind. Vor Beginn der Runde (und bevor es erfährt, auf welcher Seite es spielt, siehe unten) sucht sich Schicksal aus der unten stehenden Liste 2 Fähigkeiten (Bei großen Runden mit mehr als 15 Spielern kann der SL auch 3 Fähigkeiten genehmigen. Das liegt in seinem Ermessen.) aus, die es während der Runde jeweils ein mal anwenden kann. Die Auswahl der Fähigkeiten kann nach dem ersten Nachtpost nicht mehr geändert werden.
Die Fähigkeiten können nur auf andere Spieler angewandt werden, nicht auf Schicksal selbst. Nur Fähigkeiten, die alle Teilnehmer der Runde betreffen, betreffen auch das Schicksal.
Auf welcher Seite das Schicksal spielt, wird durch den ersten Scan der Seherin festgelegt. Findet die Seherin einen Wolf oder eine andere bürgerfeindliche Rolle, spielt Schicksal auf der Seite der Wölfe. Findet sie einen Bürger oder eine bürgerfreundliche SR, spielt es auf der Seite des Dorfes. Trifft der erste Scan das Schicksal selbst, darf sich dieses aussuchen, auf welcher Seite es spielt. Sind sowohl die Seherin, die Rollen erkennt, als auch die Aura-Seherin im Spiel, ist der zuerst angekündigte Scan entscheidend.
In diesem Fall und falls sich das Schicksal seine Seite selbst aussuchen darf gilt: Wird das Schicksal, dessen Zugehörigkeit schon fest steht, gescannt, erfährt die Seherin, die Rollen erkennt, zwar seine Rolle, aber nicht seine Zugehörigkeit (dazu wäre ein zweiter Scan nötig). Die Aura-Seherin erfährt die Zugehörigkeit (rot = auf der Seite der Wölfe, grün = auf Seiten des Dorfes, neutral = in der ersten Nacht/Zugehörigkeit nicht festgelegt)
Ob das Schicksal bei Ausübung seiner Fähigkeiten als nachtaktiv gesehen wird oder nicht, hängt von der Fähigkeit ab. Was zutrifft, ist jeweils hinter dem Namen der Fähigkeit vermerkt:

(Tag) – Die Fähigkeit wird zwischen Nachtpost und Lynchung ausgesprochen (Mitteilung an den SL in diesem Zeitraum). Die Wirkung setzt nach dem Lynchpost ein und gilt – sofern nicht anders angegeben – für eine Nacht (bis zum Nachtpost). Das Schicksal gilt als tagaktiv.

(Nacht) – Die Fähigkeit wird zwischen Lynchpost und Nachtpost ausgesprochen (Mitteilung an den SL in diesem Zeitraum). Die Wirkung setzt nach dem Nachtpost ein und gilt – sofern nicht anders angegeben für einen Tag (bis zum Lynchpost). Das Schicksal gilt als nachtaktiv.

Die Fähigkeiten, die zur Wahl stehen, folgen zur besseren Übersicht als Spoiler.

Fähigkeiten:
 


Edit: Ich habe mich jetzt für einen Namen entschieden. Es mag nicht der beste sein, aber besser als "Platzhalter" ist er allemal.


Zuletzt von Morrighan am Mo Jan 24, 2011 3:30 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Watcher

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Männlich Steinbock Schlange
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Mi Sep 22, 2010 9:24 pm

Spielerpatentierte Rolle:
 

Ich habe mir gerade eine Art 4. Partei überlegt, damit die verstorbenen noch ein wenig weiter spielen können.
Es handelt sich hierbei um eine Spektralklasse, also um die Geisterklasse.
Der Geist ist ja nun jedem ein Begriff und auf diesem System basiert meine Überlegung.

Spiritus mendacium
Der Spiritus mendacium (der Geist der Lüge) darf weiterhin an der Runde beitreten, kriegt vom Spielleiter die Rollenverteilung überreicht und seine Aufgabe besteht darin Lügen zu verbreiten.
Er darf ganze Texte verfassen (optional: muss diese aber wie ein RPG gestallten), ist aber gezwungen in einer anderen Farbe zu schreiben und darf nicht an Lynchungsentscheidungen beteiligt sein.

Beispiel:
Person x wird gelyncht, teilt dem Spielleiter mit, dass er der Spiritus mendacium werden möchte und verfasst Texte.
Person y ist ein Wolf und der Spiritus mendacium setzt nun alles daran ihn als Bürger zu verkaufen.
Person z ist ein Seher und der Spiritus mendacium setzt nun alles daram ihn als Wolf zu verkaufen.

Spiritus veritas
Der Spiritus veritas (der Geist der Wahrheit) darf weiterhin an der Runde beitreten, kriegt vom Spielleiter die Rollenverteilung überreicht und seine Aufgabe besteht darin die Wahrheit zu verbreiten.
Er darf ganze Texte verfassen (optional: muss diese aber wie ein RPG gestallten), ist aber gezwungen in einer anderen Farbe zu schreiben und darf nicht an Lynchungsentscheidungen beteiligt sein.

Beispiel:
Person x wird gelyncht, teilt dem Spielleiter mit, dass er der Spiritus veritas werden möchte und verfasst Texte.
Person y ist ein Wolf und der Spiritus veritas setzt nun alles daran ihn als Wolf zu verkaufen.
Person z ist ein Seher und der Spiritus veritas setzt nun alles daram ihn als Bürger zu verkaufen.

Spiritum neutrum
Der Spiritum neutrum (der Geist des Neutrums) darf weiterhin an der Runde beitreten, kriegt vom Spielleiter die Rollenverteilung überreicht und seine Aufgabe besteht darin die Wahrheit und Lügen zu verbreiten.
Er darf ganze Texte verfassen (optional: muss diese aber wie ein RPG gestallten), ist aber gezwungen in einer anderen Farbe zu schreiben und darf nicht an Lynchungsentscheidungen beteiligt sein.

Beispiel:
Person x wird gelyncht, teilt dem Spielleiter mit, dass er der Spiritum neutrum werden möchte und verfasst Texte.
Person y ist ein Wolf und der Spiritum neutrum setzt nun alles daran ihn als Wolf zu verkaufen.
Person z ist ein Seher und der Spiritum neutrum setzt nun alles daram ihn als Bürger zu verkaufen.
Person y ist ein Wolf und der Spiritum neutrum setzt nun alles daran ihn als Wolf zu verkaufen.
Person z ist ein Seher und der Spiritum neutrum setzt nun alles daram ihn als Bürger zu verkaufen.


Erklärung:
Der Spielleiter muss sicher stellen, dass das Verhältins der Spirits ± 0 ist, wie auch bei den Lebenden zu Beginn.
Die Idee hinter den Spirits beruht auf den sprechenden Steinen aus Final Fantasy VIII und ist, dass die Spieler, die früh ausscheiden auch weiterhin ihren Spass an der Runde haben und es mehr Diskusionen gibt.
Immerhin könnte ja jede Aussage wahr sein ... oder eben gelogen.
Durch die Spirits geht die Rundenaktivität nicht verloren und es gibt mehr Stoff zum diskutieren.

Der Hauptgrund hinter den Spirits ist mehr Spass, Aktivität, Chaos, Verwirrung und Diskusion.
Die Spirits bilden die oben genannte 4. Fraktion haben aber keine Siegesbedingung und können nicht verlieren, da diese Fraktion nur der genannten Eigenschaften dienlich sein soll.


Anmerkung:
Die Spirits können zwar weiter schreiben, doch sollten ihre Beiträge eine Runde nicht dominieren (sprich: 10 Spirit-Beiträge auf einen Spielerbeitrag) und die jeweiligen Spirits, seien es nun die veritas, die mendacium oder die neutrums, sollten sich auch abwechseln, sodass es nicht eindeutig ist, welcher Spieler nur lügt.

Beispiel:
Spieler 1-3 sind mendacium und 4-6 sind veritas.
Postreihenfolge sollte nicht "1,4,1,4,1,4,2", sein sondern eg. "1,5,6,2,4,3,6,1" etc.

!!Wichtig!!
Aussagen wie "Person uvw ist Rolle xyz" sind strengstens verboten und werden umgehend gelöscht und entsprechender Spirit aus der Runde ausgeschlossen (ggf. auch direkt für nächste Runde, wird aber noch abgeklärt).
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Rutana

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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Sa Dez 04, 2010 2:35 am

Dann stell ich auch mal hier meine geliebte Werkatze vor x3


Rolle: Werkatze
Die Werkatze ist kleiner und flinker als ein Werwolf.
Während ein Rudel (oder einzelner Wolf) jeden Tag einen Menschen verspeisen kann, frisst die Werkatze nur alle 2 Tage und auch nicht den ganzen Körper.
Sie wählt zwischen Kopf, Arme und Torso (Dies muss per PN gemeinsam mit der Wahl des Fressopfers angegeben werden). Je nachdem, ob sie den richtigen Körperteil verspeist, ist es später nicht möglich, die Rolle desjenigen zu erkennen. Wenn sie aber ein falsches Körperteil angibt, wird die Rolle trotzdem bekannt gegeben.
(SL Entscheidung, ob die Spieler erfahren, welches Körperteil gefressen wurde: "Spieler wird tot ohne *** aufgefunden." oder "Spieler wurde gefressen/tot aufgefunden")
Kopf-Rollen:
Siamesen (Zwei Köpfe - beide Rollen bleiben unerkannt)
Seher/in (Augen)
Mondgott (Geist)
Vampir (Zähne) hier fallen alle Vampir-Sonderrollen mit rein!
Waisenmädchen (unschuldige Augen)
Bürger (Kopf)
Arm-Rollen:
Hexe/Hexer (Hände)
Jäger (Waffenhand)
Rattenfänger (Hände)
Ripper/Ripperin (Hände)
Torso-Rollen:
Amor (Herz)
Eris (Herz)
Prostituierte (Körper)
Kobold (Körper)
Schutzengel (Flügel)
Siegelwächter/Siegelwächterin (Siegel auf der Brust)

Versucht die Werkatze einen Wolf oder etwas zu fressen, das wie ein Werwolf aussieht (Lykanthropin, Wolf im Schafspelz, Schaf im Wolfspelz), erkennt sie ihren Fehler und ergreift die Flucht. Ihr Fressen fällt aus.
Erwischt die Werkatze das gleiche Opfer wie die Wölfe, wird das Fressen nicht neutralisiert. Die Werkatze ergreift die Flucht vor dem/den Werwölf/en und ihr Fressen fällt aus.
Fällt das Fressen der Werkatze aus, so kann sie am nächsten Tag ihr Fressen nachholen (2-Nacht Regel setzt hierbei aus), da sie immer noch Hunger hat.
Es ist aber SL Entscheidung, ob die Nacht darauf erneut gefressen werden kann, um das fehlende Fressen nachzuholen.
Versucht ein Wolf die Werkatze zu fressen, wird die Werkatze ins Werwolf Rudel integriert.

Variante A: Werkatze flieht, weder Wölfe noch Katze fressen diese Nacht.
Variante B: Es kommt zum Kampf.

Bei Variante B kommt es zum Würfeln: 3 Zahlen bedeuten den Sieg des Wolfes (Werkatze wird gefressen). 2 Zahlen bedeuten den Sieg der Katze (Werwolf wird tot aufgefunden). Bei der letzten Zahl kommt es zur Unterwerfung (Werkatze wird ins Rudel integriert).

Erwischt die Werkatze zum 2. Mal das gleiche Ziel der Wölfe, entscheidet der SL, ob sie erneut flieht oder ob die Werwölfe durch ihre Anwesenheit so von dem ursprünglichen Fressopfer abgelenkt werden, dass das Fressopfer mit dem Leben davonkommt und die Werwölfe die Werkatze in ihr Rudel integrieren.

Wenn die Werkatze ins Rudel integriert wird, behält sie ihre Fähigkeiten, kann aber weiterhin nur jeden 2. Tag fressen.
Die Wölfe entscheiden, ob sie normal fressen oder die Werkatze frisst. Als Ausgleich für das fehlende Wolffressen, wenn die Werkatze frisst, muss die Werkatze kein Körperteil mehr angeben. Sie erwischt immer das richtige.
SL Entscheidung, ob sie trotzdem das Körperteil angeben muss.

Die Werkatze siegt mit dem Wolfsrudel zusammen.
Die Werkatze muss, um zu siegen, weder die Wölfe töten, noch müssen die Wölfe die Werkatze töten um zu siegen.
Ist die Werkatze in einen Wolf verliebt, siegen sie ebenfalls mit den anderen Wölfen zusammen.
Ist die Werkatze in eine andere Rolle verliebt, zählen die normalen Bedingungen (Pärchen muss alleine siegen).
Alles, was die Wölfe betrifft, betrifft auch die Werkatze.
(copyrighted by Rutana)


Ich bin gespannt, was ihr davon haltet :3
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Morrighan

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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Fr Dez 17, 2010 6:16 pm

Hier mal wieder zwei Vorschläge von mir (ich kann es halt nicht lassen):

Zerstreute Hexe
Die zerstreute Hexe kennt drei verschiedene Rezepte für Tränke. Jedoch kann sie aufgrund mangelnder Konzentrationsfähigkeit nicht kontrollieren, welcher Trank gebraut wird. Sie kann ihre Fähigkeit drei mal pro Runde während der Nacht einsetzen; dabei ist es möglich, dass ein Trank mehr als einmal produziert wird.

Will die Hexe ihre Fähigkeit einsetzen, setzt sie den SL davon in Kenntnis und nennt ihm den Namen eines Mitspielers. Dieser wird gebraucht, falls der Gifttrank oder der Verwandlungstrank entsteht. Der SL würfelt verdeckt mit einem W6 und legt so das Ergebnis fest:
1 - Fehlschlag: der Trank ist misslungen; nichts geschieht. Der Versuch wird von der Gesamtzahl der Anwendungen abgezogen.
2,5 - Gifttrank: der von der zerstreuten Hexe genannte Spieler stirbt an Gift
3,4 - Heiltrank: das aktuelle Opfer der Werwölfe wird automatisch geheilt
6 - Verwandlungstrank: der von der zerstreuten Hexe genannte Spieler verwandelt sich. Aus Bürgern und bürgerfreundlichen SL werden Wölfe, aus Wölfen und bürgerfeindlichen SL werden Bürger. Wird das aktuelle Opfer der Wölfe verwandelt, fällt das Fressen aus und das Rudel bekommt stattdessen Zuwachs.

Der SL informiert die zerstreute Hexe nicht über das Ergebnis.

Optional: Der SL informiert die zerstreute Hexe falls geheilt wurde und nennt ihr den Namen des Geheilten.


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Zuletzt von Morrighan am Sa Jan 22, 2011 7:42 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Mo Jan 24, 2011 4:04 pm

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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Fr Jan 28, 2011 1:56 pm

Entschuldigt bitte den Doppelpost... es ist mal wieder mit mir durchgegangen.

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LynchungLynch; wichtiger Unterschied Wink


Ihr seid doch alle Wölfe.
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Fr Apr 29, 2011 9:45 pm

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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Mi Jul 20, 2011 6:26 pm

Einige Worte vorweg: Die unten stehenden Rollen sind, wie man sicher unschwer erraten kann, von der Idee her an den Seher-Lehrling aus der Pegasus-Sammlung angelehnt.
Ursprünglich hatte ich dabei nur eine Rolle im Sinn, bis mir eine mögliche Variation der Rolle einfiel. Da ich noch irgendwas im Hinterkopf hatte, dass die unterschiedlichen Variationen einzelner Rollen von einigen als zu verwirrend angesehen werden, habe ich es einfach in zwei völlig seperate Rollen aufgeteilt. So gibt es dann zumindest kein langes Rätselraten, welche der Variationen wohl greift.
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Mi Aug 03, 2011 2:05 pm

Nichts Weltbewegendes:
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Lykaon

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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Do Jan 17, 2013 10:36 pm

Zwei Rollen, die ich aus meinem alten Forum mitgebracht habe.
Ich weiß nicht, ob ihr den schon habt.
Die Rolle ist sehr mächtig und sollte nur in größeren Runden mit ungefähr 20 Spielern eingesetzt werden.

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Lyca
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Fr März 22, 2013 12:55 pm

Ich hätte auch zwei Vorschläge, die wir teils in unserer Runde benutzen. Den ersten hab ich irgendwo im Internet gefunden und dann noch ein wenig ausgearbeitet:

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Eine weitere Idee kam neulich auf, ich weiß aber nicht, ob es das schon in ähnlicher Form gibt. Haben wir auch noch nicht getestet, da man dafür wohl doch eine etwas größere Runde braucht:
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Anuriella

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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Mo Jun 10, 2013 4:32 pm

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Anuriella

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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   So Sep 01, 2013 8:54 pm

Alte Gegenstandsbeschreibung:
 

Rolle: Der Reisetrank
Der Reisetrank wird zu Beginn vom Spielleiter mit einem der folgenden Gegenstände befüllt und danach per Zufall an einen Spieler verteilt welcher den Inhalt des Trankes nicht erfährt.
Der Trank wandert jede Nacht an einen weiteren zufälligen anderen Spieler weiter.
Jeder Spieler kann sich aber auch entscheiden, den Trank zu trinken, wodurch die Fähigkeit des Trankes aktiviert wird. Der Spielleiter wird im nächsten Lynch/Nachtpost bekannt geben, dass der Trank getrunken und nun aus dem Spiel genommen wurde.

Fähigkeiten:
Achill: So wie Achilleus wird man durch diesen Trank für einen ganzen Tageszyklus unverwundbar. Auch Drittparteien können einen nicht verzaubern/verfuchsen/verbrauten/etc. Nur der Pfeil des Amor kann dich weiterhin treffen.
Apoll: Durch das heilige Wasser des Orakel's von Delphi siehst du zwei Mitspieler aus jeweils unterschiedlichen Parteien. Diese Mitspieler werden vom Spielleiter per Zufall ausgesucht. Im Gegenzug musst du dem Spielleiter durch ein Gedicht/Beschreibung/Musik oder ähnliches diese beiden Spieler beschreiben. Der Spielleiter wird diese Information veröffentlichen.
Makedonus: Diese Flüssigkeit lässt dich in die Fußstapfen der antiken Makedonier treten. Nenne dem Spielleiter einen Mitspieler, welcher für einen Tageszyklus seiner Fähigkeiten beraubt ist. (Jäger kann keinen Jägerschuss abgeben, sollte er in dieser Zeit sterben, Seherin scannt nicht, Hexe kann weder heilen noch vergiften und wenn es den letzten Werwolf erwischt, fällt das Fressen aus)
Die Rolle des unterdrückten Spielers bleibt für den Nutzer des Trankes unbekannt.
Sollte ein unterdrückter Spieler sterben, wird bekannt gegeben, dass der Spieler unterdrückt war.
Unterdrückte Spieler dürfen bekannt geben, dass sie unterdrückt wurden.

Deimos und Phobos: Die Söhne des Kriegsgottes Ares haben dich heimgesucht. Voller Furcht und Schrecken verlierst du für einen Tageszyklus dein Abspracherecht jeglicher Art.
Platonikus: Ein zufälliger Mitspieler erfährt im Traum deine Rolle. Du kannst nichts dagegen tun und weist nicht, wer deine Rolle erfahren hat. Er darf die Rolle nicht öffentlich nennen, darf jedoch sagen, dass er die Auswirkung des Trankes erlebt hat.
Alternative:
• Nachdem der Trank getrunken wird, füllt der SL ihn erneut mit einer der verbliebenen Fähigkeiten und der Reisetrank wird per Zufall an einen neuen Spieler ausgeteilt
• Vorherige Besitzer des Trankes sollten bei dieser Zufallsauswahl nicht berücksichtig werden

(copyrighted by Anuriella, revised by Suske)

Hinweis:
• Ehemaligen Trankinhalte ein wenig verändert, damit sie nicht zu stark sind sondern mehr Variation in das Spiel miteinbringen.
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Kottikoroschko von Tarth

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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Mi Sep 11, 2013 6:00 pm

Ich möchte auch gerne mal einen Rollenvorschlag einbringen. Dabei geht es mir darum, dass ich bei den Werwölfen gerne noch mehr Auswahl an Sonderrollen hätte. Daher hab ich mir folgendes überlegt:

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Meine Idee ist eben einen Seher-Wolf, der aber nicht zu stark ist. Daher die Möglichkeit nur jede zweite Nacht zu checken. Und das die Bewohner wissen wer überprüft wurde dürfte für die Wölfe auch ein Nachteil sein.
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Xsí
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   So Okt 13, 2013 7:14 pm

Ich habe sogar brav die ganzen Rollenvorschläge hier gelesen, allerdings nicht alle ... so gründlich, wie ich es vielleicht hätte tun sollen. Wenn ich hier nur wiederhole, tut es mir leid, Absicht war es nicht. Genau so, wie wenn ich sonst noch etwas falsch gemacht haben sollte.

Küchenmädchen
(Nach einer Idee von Nando, die ich mir ganz dreist und mit dessen Erlaubnis geklaut habe)

Das Küchenmädchen bekommt mitten in der Nacht Hunger und steht noch einmal auf, um sich ein Sandwich zu schmieren. Wenn es in dieser Nacht "Besuch" bekommt, erschrickt es so sehr über das Geräusch, dass sie blindlings dem Besucher sein Messer (mit dem es sich eigentlich eine Scheibe Schinken für das Sandwich abschneiden wollte) auf die Person schleudert.

Soll es vom Werwolf gefressen werden, so stirbt dieser also. Das Küchenmädchen überlebt, das Fressen fällt in dieser Nacht aus.

Soll das Küchenmädchen per Gifttrank getötet werden, besteht eine Chance von 50%, dass es die Hexe bei dem Versuch, ihr das Gift ins Sandwich zu schmuggeln erwischt und diese tötet (wahlweise auch enttarnt). Ansonsten stirbt es ganz normal.

Soll das Küchenmädchen per Heiltrank gerettet werden, bringt sie nebenbei ihren Retter natürlich *nicht* um. Wäre es aktiv und das Opfer der Werwölfe gewesen, müsste man es ja auch nicht retten, ist es dagegen nicht aktiv, kann es sowieso niemanden töten.

Besucht das Waisenmädchen das Küchenmädchen in dieser Nacht, so stirbt es ebenfalls. Die Entscheidung, ob einfach nur gesagt wird, das Waisenmädchen sei gestorben (ohne Ortsangabe) oder ob gesagt wird, in welchem Haus es gelegen habe (und so fingiert wird, das Küchenmädchen sei ein Werwolf, der es gefressen habe) liegt beim Spielleiter.

Soll das Küchenmädchen vom Jäger erschossen werden, stirbt es ebenfalls, genau so wie wenn sein Liebespartner stirbt. Allgemein greift das Küchenmädchen nur Rollen an, bei denen davon ausgegangen werden kann, dass dafür das Haus betreten und das Küchenmädchen mit seinem Messer gestört werden wird. (Der Nachtwächter zum Beispiel würde nur draußen herumlungern und auch eine Aktivität des Küchenmädchens nicht sehen, da es das Haus dafür ja nicht verlässt.)

Normaler Weise kann das Küchenmädchen lediglich ein Mal aktiv werden, so dass die Wahrscheinlichkeit, dass seine Rolle zum Tragen kommt, relativ gering ist - es dient vor allem dazu, normalen Bürgern auch irgendetwas "zu tun" zu geben, damit sie sich ein bisschen besser / wichtiger fühlen - bei großen Runden kann man aber auch auf zwei oder drei Male erhöhen.
Abgesehen von seiner Rolle ist das Küchenmädchen ein normaler Bürger und gewinnt unter den üblichen Bedingungen.

Der übervorsichtige Herr Z

Der Übervorsichtige hat panische Angst zu sterben und hat deswegen Vorsorge getroffen: Wenn man ihn tötet (egal wie) stirbt er weder dauerhaft noch gibt seine Rolle preis, dazu ist ein zweiter Tod nötig.
Herr Z ist keine eigene Rolle im eigentlichen Sinne, sondern wird zusätzlich zu den anderen Rollen verlost - wer Werwolf, Hexe, Amor, Schutzengel, Vampir oder normaler Bürger ist, kann zusätzlich immer noch Herr Z sein. Wird Herr Z gelyncht, so wird auch nur dies vermerkt - alle Anderen wissen so zwar, dass Herr Z nun sein zweites Leben lebt, aber nicht, welche Rolle sie getötet haben. (Stirbt Herr Z in der Nacht, so wird ihm mitgeteilt, dass dem Fall war, wenn ihn niemand mehr gerettet hat. Ob die Anderen erfahren, dass Herr Z getötet werden sollte oder ob sein Tod gar nicht vermerkt wird, liegt om Ermessen des Spielleiters.)
Diese Rolle ist vor allem gut dafür, in sehr kleinen Runden (z.B. 6 Spieler plus Leitung), die hart an der Grenze zu "nicht mehr spielbar" entlang schrammen und in denen dann auch noch "zu viele" Sonderrollen mitspielen, zu verhindern, dass am Ende nach einer Runde das Ergebnis feststeht.

Herr Z könnte auch in größeren Runden eingesetzt werden, ist aber als normale Rolle nur schwer bis unmöglich zu handhaben. Sollte er in der Nacht sterben, kann natürlich weiterhin einfach gepostet werden, dass Herr Z nun sein zweites Leben lebt (oder auch gar nichts), würde er aber per Lynchung sterben, wäre er damit ja automatisch als "gut" enttarnt, wodurch er dann entweder den Bürgern einen zu großen Vorteil verschaffen oder seines Stimmrechtes beraubt werden müsste (und das gibt es ja bereits). In Runden mit einem sehr hohen Anteil von Werwölfen und / oder Drittparteien kann aber auch diese Variante spielbar bleiben.
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Silberdrache

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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   So Okt 20, 2013 3:12 pm

Also ich hab mir einfach mal eine Rolle überlegt ich würde gern mal eure meinung hören
Alte Rollenbeschreibung:
 
Rolle: Der Drache

Im Düsterwald treibt sich neben den Werwölfen ein weiteres mystisches Wesen herum: der Drache. In seinem Zorn verbrennt er regelmäßig Bewohner des Düsterwaldes

- kann jede 2. Nacht ein Opfer wählen, das im Nachtpost stirbt und dessen Rolle geheim bleibt
- kann selbst nicht Opfer der Wölfe werden
- wählen er und die Wölfe das selbe Opfer, fällt das Fressen des Drachen aus, dieses kann in der nächsten Nacht nachgeholt werden
- der Schutz des Schutzengels/Leibwächters hilft nicht [Formulierung im Original unklar, ob auch die Hexe nicht heilen kann)

zusätzliche Informationen: Keine

Partei/Siegbedingungen: Drittpartei
Nachtakiv: Ja
Wechselwirkungen: Keine
Besonderheiten: Keine

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