Die Werwoelfe vom Duesterwald - Das Forenrollenspiel

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 Regelvorschläge

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BeitragThema: Regelvorschläge   Sa Jun 26, 2010 12:42 pm

Da sich im Thread für Rollenvorschläge schon einige Vorschläge für Regelvariationen angesammelt haben, sind wir zum dem Schluß gekommen, dass für dieses Thema zur besseren Übersicht ein eigener Thread angebracht wäre. Daher habe ich die bisherigen Regelvorschläge gesammelt und hier zusammengefasst.
Euch wird wahrscheinlich auffallen, dass ich auch den Siamesen hierher verschoben habe. Da es sich dabei um keine eigenständige Rolle handelt - schließlich braucht man noch zwei normale Rollen, damit dieser spielbar ist - ist es für mich eher eine Regelvariation als eine Rolle.
Durch die Trennung der Themen steht euch ab sofort auch ein eigener Thread zur Verfügung, in dem ihr diese Regelvorschläge besprechen könnt. Die alten Kommentare, die derzeit noch im Thread für die Rollenbesprechungen stehen, werde ich fürs erste auch dort belassen, da sie zum Teil mit Rückmeldungen zu Rollen in einem Post vermischt sind.
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Morrighan

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BeitragThema: Regelvorschläge   Do Nov 04, 2010 5:05 pm

Geist - Hamburger Variante
Diese Variante habe ich 2009 beim Nordcon in Hamburg kennen gelernt (daher auch der Name). In den Runden, in denen der Geist dabei war, zeigte sich teilweise, dass der Geist oft nicht richtig zum Zug kam. Ehe er mit dem Buchstabieren wirklich weit kam, waren manche Runden schon beendet. Daher einigte man sich in Anwesenheit eines Pegasus-Supporters auf folgende Variante:
Statt eines einzelnen Buchstaben darf der Geist in jeder Nacht ein Wort nennen. Dabei darf es sich aber nicht um Namen oder Berufe (hier: RPG-Rollen) handeln. Oft bezog sich der Hinweis auf die Kleidung, Schmuck oder einprägsame Dinge, die der betroffene Spieler von sich gegeben hat. (zB Hut, Ringfinger oder Freibier)
Für die Verwendung im Forum würde ich es wie folgt abändern:
Es darf kein Wort genannt werden, dass eindeutig nur bei einem Spieler im Benutzerbild zu erkennen ist. Beispiel: Frau wäre in Ordnung - das fände man beispielsweise bei Fabula und bei mir. Eine Fee dagegen ist nur bei SiL zu sehen, daher wäre dieses Wort regelwidrig.
RPG-Rollen oder Namen (auch in einer Übersetzung) dürfen nicht genannt werden.
Begriffe, die mehrdeutig sind, oder bei verschiedenen Spielern zu erkennen sind, dürfen als Hinweis verwendet werden. Eine weitere Möglichkeit ist es, sich auf Äußerungen die ein Spieler getroffen hat zu beziehen.



Bürgermeister - Forumsstandard
Diese Form des Bürgermeisters wird hier im Forum verwendet. Bei der Lynchung zählt seine Wahl wie 1,5 Stimmen. Dadurch wird die Wahrscheinlichkeit einer Stichwahl verringert. Sollte es dennoch zu einem Gleichstand zwischen zwei Spielern kommen, wird zwischen diesen neu abgestimmt (Stichwahl). Das Ergebnis verschiebt sich in diesem Fall auf den Nachtpost oder einen Extra-Post zwischen Lynch- und Nachtpost.

Bürgermeister - RL-Standard
Dieses ist die erste Form des Bürgermeisters, die ich kennen lernte. Sie ist in allen mir bekannten käuflichen Varianten des Spiels als Standard vorgesehen. Die Stimme des Bürgermeisters zählt bei dieser Spielweise doppelt (2 Stimmen). Zusätzlich bricht der Bürgermeister ein unentschieden. Das heißt: Sollte es bei der Lynchung zu einem Gleichstand zwischen mehreren Spielern kommen, trifft der Bürgermeister alleine die Entscheidung, welcher dieser Kandidaten gelyncht wird. Eine Stichwahl mit allen Spielern findet nicht statt.
Diese Form des Bürgermeisters ist äußerst mächtig. Es könnte also für beide Seiten von großem Interesse sein, dieses Amt inne zu halten. Allerdings hängt an diesem Amt auch viel Verantwortung. Eine falsche Entscheidung kann die Lebenserwartung unter Umständen sehr verringern. Dieser BM kann für ein Ungleichgewicht in der Runde sorgen, allerdings sorgt er mit Sicherheit für Aufregung.^^

Bürgermeister - Hamburger Variante
Ein weiteres Mitbringsel aus Hamburg, dieses Mal vom Nordcon 2010, wo einige Spieler diese Form des Bürgermeisters in der Runde vorstellten.
Diese Form des Bürgermeisters hat nur eine Stimme, wie jeder andere Spieler auch. Allerdings bricht er ein Unentschieden, entscheidet also bei einem Gleichstand allein, welcher der Spieler mit gleicher Stimmanzahl gelyncht werden soll.
Bei dieser Variante ist der BM weniger mächtig als in den anderen Spielweisen. Dadurch entfällt vielleicht der Reiz, diesen Posten aufgrund des zusätzlichen Stimmgewichts zu erhalten. Die alleinige Entscheidung bei Stichwahlen könnte jedoch auch einen gewissen Anreiz haben, dieses Amt auf die eigene Seite zu bringen. Alles in allem ist dieser Bürgermeister ausgewogener als der RL-Standard.

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Zuletzt von Morrighan am Mi Feb 02, 2011 6:54 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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honeyfuu

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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Fr Nov 05, 2010 8:26 pm

Mir kam eine Variante des ganzen Spieles in den Sinn, wobei ich einfach nur den Kontext des Spieles ändern würde und noch ein paar Sonderrollen und Sonderregeln hinzufügen würde. Naja, ein Versuch ist es wert. ^^

Himmel
Das Reich Gottes, das Paradies, es gibt viele Begriffe für diesen Ort und doch steht er bei all diesen Begriffen für einen Ort des Guten und des Friedens. Um den Menschen im Kampf gegen die, sich unter ihnen befindenden, Demonen zu helfen, werden die Engel in menschlicher Gestalt unter den Menschen wandeln.
Stirbt ein Engel durch eine Lynchung, so verlieren für die folgende Nacht alle Menschen ihre besonderen Fähigkeiten.

(Zu Beginn der Runde gibt es keine Engel unter den Spielenden, erst wenn der erste Bürger gestorben ist, werden die Rollen zugeteilt, dabei werden diese Rollen nur unter den verbliebenen Bürgern ausgelost.)

Engel der Heilung:
Der Engel der Heilung besitzt die Fähigkeit einmal in der Runde einen, der von den Demonen zum Tode Gewählten, zu retten. (In der Nacht) Dies kann aber erst geschehen, wenn sich die Engel bereits unter die Menschen gemischt haben.

Engel des Todes:

Der Engel des Todes besitzt die Fähigkeit einmal in der Runde einen Spieler zu töten, zusätzlich zu dem, der von den Demonen gewählt wurde. Sollte derjenige geschützt werden, so ist diese Fähigkeit trotzdem aufgebraucht, auch wenn derjenige nicht gestorben ist. Dies kann aber erst geschehen, wenn sich die Engel bereits unter die Menschen gemischt haben.

Engel der Botschaft:

Der Engel der Botschaft besitzt in der Runde das recht mit dem Propheten zu kommunizieren, das gilt allerdings nur für den Engel, der seine Nachrichten an den Spielleiter schickt, der diese dann an den Propheten weitergibt. (Die Beiden kennen sich zu Beginn nicht, doch es besteht die Möglichkeit ein Kennwort auszumachen, welches der Prophet und der Engel nennen müssen, damit sie sich erkennen. Die Kommunikation erfolgt jedoch auch weiterhin über den Spielleiter.) Dies kann aber erst geschehen, wenn sich die Engel bereits unter die Menschen gemischt haben.

Engel der Liebe (Amor):

Der Engel der Liebe besitzt die Fähigkeit zwei Leute zu verlieben, es gelten dabei dieselben Bedingungen für die Liebenden wie immer. Dies kann aber erst geschehen, wenn sich die Engel bereits unter die Menschen gemischt haben, das heißt, dass es vor dem ersten Opfer noch keine Liebenden gibt. Sollte dieser Engel nach dem benutzen seiner Fähigkeiten gelyncht werden, dann bleibt alles darauf Folgende beim Alten und jeder Mensch behält seine Fähigkeiten.

Ein weitere Engel, der jedoch nur eine an den Kontext angewandelte Rolle ist, ist zum Beispiel:

Engel des Schutzes (Schutzengel):
Der Engel des Schutzes besitzt die Fähigkeit jemanden für eine Nacht zu schützen, hierbei gelten dieselben Regeln wie beim Schutzengel. Dies kann aber erst geschehen, wenn sich die Engel bereits unter die Menschen gemischt haben.


Hölle
Die Hölle, ein Ort der Qualen und der Finsternis, der Ort, an dem das Böse herrscht und welcher oft auch als Verdammnis bezeichnet wird. Die Wesen, die einst Menschen waren, wurden dort zu dem, was sie heute sind, Demonen, Untergebene des Teufels.
Mit aller Macht versuchen die die Menschheit auszulöschen und wandeln unter den Menschen auf der Erde.

Demon:

Von diesem Wesen gibt es mehrere, die von Menschen Besitz ergriffen haben und die die Fähigkeit besitzen jede Nacht einen Spieler zu töten. Hierzu verfügen sie über ein Abspracherecht untereinander.

Erde
Zwischen Himmel und Hölle bevölkern die Menschen diesen Planeten, sie sind das Graue zwischen dem Schwarzen und dem Weißen, sie verfügen über Schwächen und Stärken. Menschen besitzen Gefühle und Emotionen, anders als mancher Engel und sie besitzen ein Gewissen und eine Schmerzensgrenze, eine Menschlichkeit, anders als die Demonen. Sie wollen überleben und ein paar von ihnen kämpfen aus diesem Grund gegen die Demonen, von denen andere kaum etwas wissen.

Menschen:
Mit seinem Verstand ausgerüstet versucht jeder Mensch die Dämonen unter sich ausfindig zu machen und am Abend eines jeden Tages werden die Stimmen von ihnen ausgezählt und eine Person muss sterben, jedoch sollte es auch die richtige sein.

Exorzist:
Demonen besitzen Menschen und manche Menschen können diese austreiben. Doch Achtung! Diese Fähigkeit kann nur ein einziges Mal im Spiel benutzt werden und sollte tatsächlich ein Demon exorziert werden, so darf dieser Mensch weder an den weiteren Abstimmungen teilnehmen, noch darf er direkte Rollenangaben machen. Dass jemand exorziert wurde, weiß in diesem Fall auch niemand anderes als der Exorzist, die Demonen und der Besessene. Der Besessene stirbt nach zwei Abstimmungen an den Folgen der Besessenheit. Er spielt nach dem Exorzismus auf der Seite der Bürger.
Falls
- ein Mensch exorziert wird, stirbt der Exorzist auf der Stelle, jedoch erfährt keiner, wen er exorziert hat.
- ein Engel exorziert wird, verschwinden alle Engel und die Menschen müssen alleine weiter kämpfen. (Alle Engel werden zu normalen Bürgern, genauso verschwindet auch das Abspracherecht zwischen Prophet und Engel)

Prophet:
Ein ganz normaler Mensch, mit dem jedoch der Engel der Botschaft kommuniziert. Über den Spielleiter bekommt der Prophet die für ihn bestimmten Nachrichten, kann jedoch nicht von seiner Seite aus mit dem Engel kommunizieren. (Die Beiden kennen sich zu Beginn nicht, doch es besteht die Möglichkeit ein Kennwort auszumachen, welches der Prophet und der Engel nennen müssen, damit sie sich erkennen. Die Kommunikation erfolgt jedoch auch weiterhin über den Spielleiter.)

Eine weitere Rolle, die jedoch nur an den Kontext ist, ist zum Beispiel:

Medium (Seherin):
Das Medium kann durch Beschwörungen Kontakt mit allen möglichen Geistern herstellen, doch das macht es nicht besonders. Die Besonderheit liegt in der Beschwörung der Wahrheit, von der es die Rolle einer Person erfährt. Pro Nacht darf das Medium einmal fragen.


Das ganze kann um Rollen erweitert werden und es könnten auch andere Spielvarianten entworfen werden. (Ich hatte an so etwas gedacht wie, dass zum Beispiel ein Demon immer zwischen Spielern hin und herwechseln könnte, sollte er jedoch auf einen Engel treffen stirbt er und in dem Fall kann das Spiel auch ganz schnell vorbei sein. ^^)
Mal sehen, was ihr davon haltet. Smile


Zuletzt von honeyfuu am Mi Dez 15, 2010 9:56 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Suske

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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Mi Nov 24, 2010 9:32 pm

Rolle: Siamese

Der Siamese ist keine eigentliche Rolle, eher eine Möglichkeit, 2 Rollen auf eine Person zu kombinieren. Hierbei ist es egal, ob es zwei Tag oder 2 Nachtrollen sind, nur sollte auf die Balance geachtet werden. Welche Rollen kombiniert werden, bleibt dem SL überlassen.

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"Musik ist wie Frühstück - niemand sollte ohne aus dem Haus gehen" ~ (Karin Abele)
flix134 schrieb:
Suske, (Männlicher Silence)

flix134 schrieb:
Weil-ich-verdaammt-nochmal-Suske-nicht-als-BM-haben-will.

Alohomora schrieb:
Suske als BM-Standardkandidat ist ein Mythos: Er war nur sechsmal Erst-BM



Zuletzt von Suske am Mi Apr 06, 2016 8:12 am bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Morrighan

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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Sa Jan 22, 2011 5:03 pm

Wieder mal kein Rollenvorschlag (obwohl sich da auch was zusammenbraut), sondern eine weitere Variation, die man in Runden einbauen kann. Eigentlich wollte ich das bereits in meiner letzten Runde übernehmen, habe mich dann aber doch dagegen entschieden, da ich schon die inaktive Lynchpflicht drin hatte. Betroffen sind dieses Mal die Wölfe.


Absolute Einigkeit(Mir fällt gerade kein besserer Name ein)
Die Wölfe haben wie gewohnt ein Abspracherecht, doch anstatt dass nur eine Person aus dem Rudel dem SL das Opfer mitteilt, müssen ihm alle Wölfe Meldung erstatten. Stimmen die Meldungen nicht überein, oder fehlt die Mitteilung eines Wolfes, fällt das Fressen aus (Grund wird nicht genannt). Sollte allerdings das Waisenkind einen Wolf besuchen, so wird es auch dann gefressen (und enttarnt damit den Wolf), wenn sich die Wölfe uneinig waren.
Sollte es einem Wolf nicht möglich sein, an den Besprechungen teilzunehmen, kann er vorab eine "Vollmacht" an den SL schicken. Darin kann er entweder erklären, dass er mit allen Entscheidungen des Rudels einverstanden ist, oder aber Ausnahmen nennen, in welchen Fällen er einem Fressen nicht zustimmt. (Wenn er zum Beispiel in einen Bürger verliebt ist, kann er diesen durch die Vollmacht von seinem Einverständnis ausnehmen) Des weiteren sollte in so einer Vollmacht stehen, ob sie nur für eine Nacht gilt, oder für die ganze Runde.


Hintergrund zu dieser Variation: Die Idee lehnt sich an das RL-Spiel an. Dort müssen alle Wölfe einstimmig auf ein Opfer zeigen. Können sie sich nicht einigen, fällt das Fressen aus. Und glaubt mir... so etwas kann durchaus vorkommen. Da wir hier im Forum nicht zeigen können, wird der ausgestreckte Finger durch eine PN ersetzt.

Was ich mir von dieser Idee erhoffe, ist folgendes:

1. Uneinigkeit der Wölfe wird als Grund für Nichtfressen immer etwas stiefmütterlich behandelt. Durch die Variante ist diese Möglichkeit jedoch einen Blick wert. Dadurch könnten neue Betrachtungsweisen entstehen.

2. Verliebte Wölfe in einem gemischten Paar erhalten eine neue Möglichkeit, das Rudel taktisch auszuspielen.

3. Da der Grund für ein Ausbleiben des Fressens nicht genannt wird, könnte so ein Vorfall für Diskussionen und Uneinigkeit unter den Wölfen sorgen. Immerhin besteht die Möglichkeit, dass sich ein Verräter unter ihnen befindet...

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BeitragThema: Regelvorschläge   So Jan 23, 2011 10:37 am

BM/Lynch-Wahl variante

nun warum wählen wir eigentlich eine vertrauens person?
nun ich finde wir sollten eine solche person auch so behandeln..

der Bürgermeister kann:
- kriegt täglich das lynch ergebniss mitgeteilt
- täglich 1 stimme manipulieren
- er kann das ergebniss veröffentlichen oder nicht
-- ihm ist keine Form vorgegeben oder ob er die warheit sagt

die bürger können:
-jeden Bürgermeister mit einer mehrheit abwählen, was anstelle der Lynchung geschieht

variante
es kann mit Nomenierungen gearbeitet werden
hier muss der BM sich entscheiden
-eine nomenierung zu streichen
-eine Nomenierung einzuschmuggeln
-eine stimme zu manipulieren bei der Lynchung

EDIT
verbessert und fuer vorschlaege offen


Zuletzt von SaltatorMortis am So Mai 29, 2011 1:40 pm bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   So Feb 06, 2011 1:44 pm

Ich hatte ja eigentlich schon nach der ersten Runde mit den Ereigniskarten versprochen, die Kartentexte zu veröffentlichen, und wurde in der Zeit zwischen der zweiten Ereigniskartenrunde und auch danach von verschiedenen Spielern darauf angesprochen. Nun ist es aber endlich soweit. Ich habe die Karten, die für die Verwendung im Forum geeignet sind abgetippt und mit Anmerkungen zu ihrer Verwendung versehen. Auch die Varianten, die von einigen der Karten vorgeschlagen werden, sind aufgeführt und erläutert.
Wer die Karten aus dem RL kennt wird bemerken, dass nicht alle Karten vertreten sind. Ich habe alle Karten weg gelassen, die nur spielbar sind, wenn man sich in einer Runde direkt gegenüber sitzt; die Spiritismus-Karten, da sich diese häufig auf das Äußere der Spieler beziehen und auch eine Karte, die zwar an sich hier spielbar wäre, deren mögliche Konsequenz ich jedoch bei der Verwendung im Forum nicht für angebracht halte.

Da ich befürchte, dass es den Rahmen sprengen würde, wenn ich die Liste direkt ins Forum postete, habe ich sie als pdf bei Freakshare hochgeladen. Sollte der Link aus irgendeinem Grund nicht funktionieren, sagt einfach Bescheid. Ich sorge dann für Ersatz.

[color=orange]Edit: Es tut mir leid, aber leider ist mir ein Fehler unterlaufen. Die Liste, die an dieser Stelle verlinkt wurde, war die erste Fassung. Ich habe den Link daher entfernt und den Link zur aktuellen Fassung weiter unten verlinkt. Entschuldigt bitte die Umstände.[/b]

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Zuletzt von Morrighan am Mo Feb 07, 2011 4:46 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Mo Feb 07, 2011 4:41 pm

Ich habe gerade festgestellt, dass mir ein Fehler unterlaufen ist, und ich die erste Fassung der Kartenliste hochgeladen habe.
Hier findet ihr die aktuelle Liste inklusive der optionalen Varianten. Danke für den Hinweis, Suske^^

freakshare.com Liste-der-Ereigniskarten.pdf.html


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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Di Feb 15, 2011 9:19 am

Wie bereits im Wirtshaus angedroht, habe ich mir Gedanken über eine etwas andere WW-Variante gemacht. Ich bin gespannt, was ihr davon haltet.

Werwölfe von Düsterwald – Variante mit wechselnden Fähigkeiten

Hintergrund
Der Hintergedanke dieses Szenarios ist es, mit möglichst wenigen Sonderrollen auszukommen. Stattdessen wird mit jedem Nachtpost eine einmalig nutzbare Fähigkeit erwürfelt (siehe Bürgerfähigkeiten), die jeweils nur von einem Spieler genutzt werden kann. Wer das ist, darüber entscheiden die Spieler.
Es kommt also darauf an, abzuwägen, bei wem die Fähigkeit am besten aufgehoben wäre; untereinander zu klären, wie die Fähigkeit verteilt werden soll; und sich gegenseitig innerhalb der Runde auszutauschen.
Auch die Wölfe können eigene Fähigkeiten dazu gewinnen, müssen diese jedoch erst finden, indem bestimmte Bürger angegriffen werden. Hierbei ist es auch möglich, dass sie stattdessen auf einen Fluch stoßen.

Rollen in diesem Szenario

Das Szenario ließe sich theoretisch ohne Sonderrollen, also nur mit Bürgern und Wölfen spielen. Ich halte es jedoch für sinnvoller, einzelne SR als Notreserve für die Bürger einzubauen. Damit diese jedoch nicht überhand nehmen, sollte man sich je nach Rundengröße auf 2-4 SR (am besten Seherin, Hexe, Jäger, Amor) beschränken, und diese gegebenfalls in ihrer Handlungsfähigkeit einschränken.
Mögliche Einschränkungen wären:

Hexe – erhält nur einen Trank oder kann nur blind heilen (erfährt das Opfer nicht, nur dass es eines gibt)
Seherin – erkennt nur Farben (Aura-Seherin, allerdings auf die Ampelfarben rot/böse, gelb/neutral, grün/sicher beschränkt); nur jede zweite Nacht ein Scan; begrenzte Anzahl von Scans über die gesamte Runde hinweg
Jäger – könnte durch Fallensteller ersetzt werden oder ohne Einschränkung
Amor – keine Einschränkung



Bürgerfähigkeiten

Ermittlung und Vergabe
Mit jedem Nachtpost wird durch den Forenwürfel eine Fähigkeit ermittelt. Diese kann nur ein Spieler pro Tag erhalten. Darüber entscheiden die Spieler gemeinsam. Wie das geschieht, ist euch überlassen. Man kann es ausdiskutieren und gemeinsam beschließen, man kann es auswürfeln oder was auch immer euch einfällt. Natürlich kann auch jeder ohne jede Rücksprache in der Runde selber entscheiden, wem er die Fähigkeit geben will, dabei lauft ihr jedoch Gefahr, diese zu verlieren.
Wie auch immer ihr beschlossen habt, die Fähigkeit zu verteilen, bis zum Lynchpost muss jeder dem SL mitteilen, wem er die Fähigkeit verleihen möchte. Hierbei ist es bis zu einem gewissen Grad möglich, die Wahl entgegen einer eventuellen Übereinkunft in der Runde zu manipulieren, indem man anders abstimmt als beschlossen. Wer die meisten Stimmen erhält, darf sie bis zum darauf folgenden Lynchpost ausüben. Danach ist sie nicht mehr gültig, kann aber neu gewürfelt werden. Sollte es bei der Abstimmung zu einem Gleichstand kommen, verfällt die Fähigkeit.

Öffentlichkeit der Abstimmung
Die Abstimmung wird in mehreren Stufen veröffentlicht. Der Informationsgehalt ist abhängig von der Anzahl der Wölfe, die bereits gefunden wurden.

Stufe 1: Es wird nur das Ergebnis mitgeteilt, jedoch keine Stimmverteilung
Stufe 1a: Der gewählte Spieler erhält die anonyme Stimmverteilung, die Gruppe nur das Ergebnis
Stufe 2: Die Gruppe erhält das Ergebnis und die anonyme Stimmverteilung (Ausnahme: Fähigkeit „Heilung“)
Stufe 2a: Der gewählte Spieler erhält die detaillierte Stimmverteilung
Stufe 3: Die Gruppe erhält die detaillierte Stimmverteilung (Ausnahme: Fähigkeit „Heilung“)

Die Stufen 1a und 2a sind nur in sehr großen Runden sinnvoll. In Runden normaler Größe sollten sie übersprungen werden. Eine Ausnahme hierbei bildet die Fähigkeit Heilung. Wird diese verteilt, erhält unabhängig von der Informationsstufe nur der gewählte Spieler die anonyme Stimmverteilung.

Liste der Bürgerfähigkeiten

1 = Kommunikation
Der gewählte Spieler darf sich zwischen dem Lynchpost, durch den er die Fähigkeit erhält und den darauf folgenden Lynchpost mit einem Spieler seiner Wahl absprechen. Hierzu teilt er mir den Namen des Spielers mit, mit dem er ein Abspracherecht wünscht; ich setze diesen darüber in Kenntnis. Er darf in der Runde mitteilen, wen er sich aussucht, ist aber weder dazu verpflichtet, noch dazu, dabei die Wahrheit zu sagen.

2 = Heilung
Der gewählte Spieler ist vom Erscheinen des Lynchposts, durch den er die Fähigkeit erhält, bis zum darauf folgenden Lynchpost unverwundbar. Dadurch ist er vor jeglicher Todesart geschützt. Er erhält von mir die anonyme Stimmverteilung.

3 = Blockade
Negative Fähigkeit. Der gewählte Spieler kann, falls er eine nachtaktive Rolle hat, seine Fähigkeit nicht ausüben. Das gilt auch fürs Fressen (nicht blockierte Wölfe können trotzdem fressen)

4 = nichts
Niete, keine Fähigkeit.

5 = Scan
Der gewählte Spieler darf eine Person seiner Wahl scannen. Wird in der Runde die Aura-Seherin statt der normalen Seherin benutzt, so erkennt man auch durch die Scans dieser Fähigkeit nur Farben.

6 = Ohren des Wolfes

Der gewählte Spieler erhält die Gesamtzahl der Beiträge, welche die noch lebenden Wölfe bisher in der Runde gepostet haben. Wird allerdings in der Nacht das Fressen verhindert, erfährt er stattdessen, wer das Opfer gewesen wäre.


Wolfsfähigkeiten
Auch die Wölfe können eigene zusätzliche Fähigkeiten erhalten. Da sie sich aber auch die Bürgerfähigkeiten erschleichen können, müssen die Wolfsfähigkeiten erspielt werden. Es kann aber auch passieren, dass sie auf einen Fluch stoßen.

Bei einzelnen Spielern versteckt der SL eine Fähigkeit oder einen Fluch. Wird dieser Spieler angegriffen, wird dem Rudel die Fähigkeit gut geschrieben. Das gilt auch, wenn das Fressen verhindert wurde; die Fähigkeit lässt sich danach jedoch kein weiteres Mal bei diesem Spieler finden.

Gefundene Fähigkeiten können zu jedem beliebigen Zeitpunkt von einem Mitglied des Rudels eingesetzt werden. Flüche werden sofort wirksam und betreffen das gesamte Rudel. Wenn das Rudel einem der ihren eine Wolfsfähigkeit geben will, reicht es, wenn sich einer der Mitglieder damit an den SL wendet. Dieser darf sich aber vorbehalten, bei anderen Mitgliedern stichprobenartig Rückfrage zu halten. Stößt er dabei auf widersprüchliche Aussagen, kann er die Fähigkeit verfallen lassen (muss es aber nicht).

Um die Fähigkeiten bei den Dorfbewohnern aufzuspüren, erhält das Rudel von Anfang an die Option „Spürsinn“. Damit können sie sich entscheiden, einen Spieler näher zu untersuchen und dafür das Fressen ausfallen zu lassen. Sie erfahren nur, ob es dort etwas zu finden gibt, nicht aber was. (Derzeit bin ich noch am Überlegen, ob untersuchte Spieler darüber informiert werden, dass sie besucht wurden, oder auch ob etwas gefunden wurde)

Flüche

Bei den Flüchen gibt es zwei Möglichkeiten:
1.Blockade: Das nächste Fressen fällt aus.
2.Schlüsselwort: Jedes Rudelmitglied muss bis zum nächsten Nachtpost ein bestimmtes Wort in mindestens zwei seiner Beiträge unterbringen. Das Wort muss ganz normal geschrieben werden, darf also nicht von oben nach unten buchstabiert oder auf mehrere Wörter aufgeteilt werden. Abwandlungen sind nur erlaubt, wenn das Wort dabei nicht zu stark entstellt wird.

Wolfsfähigkeiten (Beispiele, es müssen nicht alle verwendet werden)
Nebelgestalt – ein Wolf kann sich oder einen anderen Spieler vor dem nächsten Scan, der auf ihn ausgewirkt wird verstecken. Dieses gilt sowohl für Scans der (Aura-)Seherin als auch für Scans, die durch die entsprechende Fähigkeit verliehen werden. Der Spieler in Nebelgestalt wird als neutral (gelb) bzw bei der normalen Seherin als nicht erkennbar dargestellt.

Heiltrank – verhindert Tötung eines Wolfes, egal auf welche Weise. Kann auch vorbeugend angewendet werden, hält dann bis zum nächsten Tötungsversuch.

Glamour – ein Wolf darf die Fähigkeit des Incubus/Succubus nutzen. Der Effekt ist dauerhaft.

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Rutana

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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Do Feb 17, 2011 2:57 pm

So, hier mal meine Variante:

Der Krieg
inkl der neuen Rolle Clanführer

Wichtige Anmerkungen/Vorbereitungen:
Diese Variante wird erst im Laufe der Runde aktiv.
Allerdings benötigt sie von vorn Herein entweder:

a) 2 Wölfe, 1 Werkatze, Clanführer
b) 3 Wölfe, 2 Werkatzen, Clanführer
c) Rudelführer, 1 Werkatze, Clanführer oder
d) 1 Wolf, Rudelführer, 2 Werkatzen, Clanführer

Das Verhältnis zwischen Wölfen und Werkatzen (inkl Clanführer) muss immer gleich sein!
Sollte der Rudelführer im Spiel sein, so kann er weder Werkatzen noch Clanführer verwandeln.
Damit er nicht erfährt, wer eine der beiden Rollen intus haben könnte, wird ein neues Verwandlungssystem eingeführt:
Der Rudelführer muss 3 (2 Wölfe/Katzen) oder 4 (3 Wölfe/Katzen) Spieler dem Spielleiter nennen.
Der Spielleiter streicht alle Namen heraus, die auf Katzen oder Clanführer fallen und würfelt/lost unter den restlichen Namen die Person aus, die verwandelt wird.

Desweiteren ist auf Grund der großen Fresserzahl ein hoher Bürgerverschleiß zu erwarten (bis zu 2 Fressen pro Nacht, oder 3 Fressen pro 2 Nächte)
Daher empfehle ich, viele Heilerrollen oder Siegelwächter einzubauen, um das Balancing zu bewahren.
Rollen dürfen in dieser Variante doppelt verteilt werden! (zB 2 Mondgötter, 2 Hexen, etc)
Wenn die Opfer bekannt sind, wird folgendermaßen vorgegangen:
Entweder: Der erste Heiler in der Spielerliste bekommt beide Namen. Er entscheidet sich einen oder keinen zu heilen. Nun kommt der nächste dran, usw, bis alle Opfer geheilt oder alle Heiler informiert wurden.
Oder: Alle Heiler bekommen die nötigen Informationen. Wer als erstes antwortet "Ich heile A/B!" dessen Trank/Fähigkeit wird verbraucht.

Werkatzen können nicht in das Wolfsrudel integriert werden und vor Einsatz der Variante können sich die beiden Parteien auch nicht gegenseitig fressen.
Sollte es zu so einer Überscheidung kommen, fällt das Fressen für beide Parteien aus, wahlweise nur für eine Partei (SL-Entscheidung).
Wenn 2 Werkatzen zum Einsatz kommen, dürfen sie nur in geraden / ungeraden Nächten fressen und dürfen ein ausgefallenes Fressen nicht am nächsten Tag nachholen!
Beispiel: Werkatze A frisst nur in ungeraden Nächten, Werkatze B nur in geraden.

Der Clanführer:
Der Clanführer ist die neue Rolle, die extra zu dieser Variante gehört.
Er ist, grob gesagt, das pendant des Rudelführers (in Runden außerhalb der Variante könnte er wie ein Rudelführer die Möglichkeit bekommen, jemanden in eine Werkatze zu verwandeln, nur so ne Idee ^^)
Die Aufgabe des Clanführers ist es, die Werkatze(n) zu finden und in einem Clan zu einen.
Hat der Clanführer eine Werkatze gefunden (Nachts besucht), gehören sie zusammen und bekommen Abspracherecht.
Gesucht werden kann normal (jede Nacht wird einer besucht), oder indem der Clanführer dem SL (zusätzlich) 1-2 Buchstaben schicken kann. Kommt einer der Buchstaben in dem Namen einer Werkatze vor, so bekommt der Clanführer dies mitgeteilt.
Sobald der Clanführer alle Werkatzen gefunden hat, werden sie zu einem vollkommenen Clan.
Das bedeutet, sie entscheiden gemeinsam wer gefressen wird und dürfen jede Nacht fressen. Der Clanführer bekommt ab diesem Zeitpunkt die Fähigkeiten einer normalen Werkatze.
Hat der Clan sich vereint, kommt die Variante ins Spiel.

Der Krieg:
Ein Krieg zwischen den Werwölfen und Werkatzen bricht herein.
SL Mitteilung dieser Nacht:
Ein Krieg hat begonnen.
Es gibt 2 Möglichkeiten, wie die Kämpfe zwischen Wölfen und Katzen aussehen können.

Möglichkeit 1: Gefundenes Fressen
Sowohl die Werwölfe als auch die Werkatzen versuchen jede Nacht ein Mitglied der anderen Partei zu finden und zu fressen.
Dieses Fressen kann nicht verhindert werden!
Sollte das Fressen auf einen Bürger fallen, so fällt das Fressen aus.

Möglichkeit 2: Risiko
Hierbei würde der Forenwürfel ausgereizt - oder der SL nimmt einfach einen traditionellen Würfel! XD
Risiko ist an das gleichnamige Brettspiel angelegt.
Sowohl Wölfe als auch Katzen bekommen die Namen des Gegners genannt.
Die Wölfe kennen die Katzen und umgekehrt.
Jedes Mitglied einer Seite muss sich nun entscheiden, welches Mitglied der anderen Partei er angreift.
Jeder Angreifer bekommt nun einen Würfel, der Verteidiger bekommt 1 bis 2 Würfeln, je nachdem von wievielen er angegriffen wird. (1 Angreifer = 1 Würfel, 2 Angreifer = 1 Würfel, 3 Angreifer = 2 Würfel)
Welche Seiten den höheren Würfelwurf mit einem Würfel erreicht, siegt. Siegen die Angreifer, wird der Verteidiger gefressen. Gewinnt der Verteidiger, wurde der Angriff abgewehrt und niemand gefressen.
Beispiel:
3 Wölfe greifen eine Werkatze an. Die Werkatze bekommt 2 Würfel.
1.
Die Wölfe würfeln 2, 3, 2
Die Werkatze würfelt 3, 4
Die 4 schlägt 2 und 3, also gewinnt die Werkatze und hat sich erfolgreich verteidigt.

2.
Die Wölfe würfeln 3, 4, 2
Die Werkatze würfelt 3, 3
Die 4 schlägt die 3en, die Wölfe gewinnen und die Werkatze wird gefressen.


Während des Krieges konzentrieren sich die Parteien aufeinander. Das bedeutet, dass in den Nächten die Bürger verschont werden.
Tagsüber können sie sich einmischen und weiterhin lynchen - und den Krieg so auf ihre Weise beeinflussen.

Der Krieg ist vorbei, wenn entweder die Wölfe oder die Katzen vollständig ausgelöscht sind.
Die verbleibende Partei spielt nun, ganz normal, gegen die Bürger weiter, bis die Runde beendet ist.
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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Mo Feb 28, 2011 7:50 pm

und noch eine Variante....

Untote

Wird bei dieser Variante ein Spieler gefressen, gelyncht oder kommt auf andere Weise zu Tode, stirbt er nicht beim ersten Mal, sondern wird zum Untoten. Der zweite Tötungsversuch, ganz gleich welcher Art, gelingt jedoch (sofern er nicht durch Heil- oder Schutzrollen verhindert wird).

Die Untoten
  • Wer zu einem Untoten wird, behält seine Rolle mit den dazu gehörigen Fähigkeiten, verliert aber sein Stimmrecht bei Lynchungen.
  • Untote spielen weiterhin auf der Seite, der sie angehörten, bevor sie untot wurden. Sie können mit ihrer Fraktion gewinnen, haben aber alternativ auch die Möglichkeit, einen Untotensieg zu erzielen (siehe "Siegbedingungen)
  • Die Untoten erfahren die Namen der übrigen Untoten. Hierzu wird einmal am Tag eine Information an alle Untoten verschickt, in denen die "Neuzugänge" aufgelistet sind.
  • Untote kennen sich zwar untereinander, haben jedoch kein Abspracherecht.



Die Lynchung
Um die Identität der Untoten zu schützen, ist die Wahl zur Lynchung geheim. Die Stimmverteilung wird nie veröffentlicht, das Opfer nur dann, wenn es auch stirbt.
Stirbt bei der Lynchung niemand, sondern wird nur zum Untoten, wird im Lynchpost nur erwähnt, dass es ein (oder mehrere) neue Untote gibt.
Ist es jedoch schon der zweite Tötungsversuch für einen Lynchkandidaten, wird er namentlich und unter Nennung seiner Rolle veröffentlicht und scheidet als Toter aus dem Spiel aus.
Da die Stimmverteilung nicht veröffentlicht wird, sind Stichwahlen nicht möglich. Sollte es zu einem Gleichstand kommen, werden alle, die gleich viele Stimmen haben und die Liste anführen gelyncht. (Auch hierbei werden nur die Namen und Rollen der Spieler veröffentlicht, die tatsächlich sterben)

Die Nacht
Auch im Nachtpost wird nur mit Namen und Rolle veröffentlicht, wer auch wirklich stirbt. Ansonsten wird nur bekannt gegeben, dass es weitere Untote gibt.

Siegbedingungen
Bürgersieg - Gilt als erreicht, wenn es keine Wölfe oder feindliche Drittparteien mehr gibt. Dabei dürfen unter den Dorfbewohnern auch Untote sein.

Wolfssieg - Gilt als erreicht, wenn es keine Bürger oder feindliche Drittparteien mehr gibt. Dabei dürfen unter den Wölfen auch Untote sein.

Untotensieg - Gilt als erreicht, wenn es mehr als doppelt so viele Untote wie lebendige Spieler gibt. Dabei ist irrelevant, welcher Fraktion die Untoten oder die Lebenden angehören.

Besonderheiten bei einzelnen Rollen

Liebespaar
Das Dasein als Untoter überträgt sich nicht zwischen Verliebten.

Wird ein Angehöriger A des Paares zum Untoten, bleibt der Partner B weiterhin lebendig.
Stirbt der untote Partner A jedoch, wird der bisher lebendige Partner B zum Untoten. Beim Tod des untoten Partners A wird jedoch neben seiner Rolle auch erwähnt, dass er verliebt war (und es dadurch einen neuen Untoten gibt).

Sind jedoch beide Partner bereits untot, sterben sie gemeinsam, sobald einer von ihnen ein weiteres Mal angegriffen wird.


Jäger
Der Jäger gibt seinen letzten Schuß bereits ab, wenn er zum Untoten wird (jedoch bevor er die Identität der anderen Untoten erfährt). Stirbt er tatsächlich, hat er keinen weiteren Schuß.
Wenn der Jäger im Spiel ist, ist es sinnvoll, das tägliche Untoten-Update nicht immer zur gleichen Zeit zu machen. Sonst ließe sich von einer möglichen Verzögerung hierbei auf die Rolle des Jägers schließen.

Seherin
Die Seherin kann sich bei ihrem Scan entscheiden, ob sie die Rolle eines Spielers erfahren will, oder dessen Untot/Lebendig-Status.

Waisenmädchen
Das Waisenmädchen erscheint mir für Untoten-Runden als ungeeignet. Sollte man es trotzdem unbedingt einsetzen wollen, sollte man folgende Änderung vornehmen:
Übernachtet das Waisenmädchen bei einem Wolf, wird es zur Untoten und das eigentliche Fressen entfällt. Der besuchte Wolf wird jedoch nicht enttarnt. (Erst, wenn das WM tatsächlich stirbt)

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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Fr März 18, 2011 3:05 pm

Ipsen's Fluch


Bei dieser Spielvariante müssen die Spieler sich immer einig werden und zu jeder Lynchung anwesend sein.
Ausnahme: man hat eine Entschuldigung beim Spielleiter hinterlegt, dass man keine Zeit hat!
Jeder Spieler muss so gesehen zwei Lynchung sowie zwei Bürgermeisterwahlen tätigen.
Die erste Lynchung beziehungsweise Bürgermeisterwahl bildet die Nominierung zu den eigentlichen Ergebnissen.


Lynchung:
Im ersten Schritt der Lynchung wird ganz normal gelyncht, die 3-4 Spieler (je nach Rundengröße) mit den meisten
Stimmen wird zur eigentlichen Lynchung nominiert. Ipsen's Fluch besteht allerdings darin, dass die Person, die bei
der eigentlichen Lynchung die wenigsten Stimmen erhält gelyncht wird.

Bürgermeisterwahl:
Im ersten Schritt der BM-Wahl wird ganz normal gewählt, die 3-4 Spieler (je nach Rundengröße) mit den meisten
Stimmen wird zur eigentlichen Wahl nominiert. Ipsen's Fluch besteht allerdings darin, dass die Person, die bei
der eigentlichen Wahl die wenigsten Stimmen erhält gewählt wird.


Anmerkung:
Da sich simultane Onlinezeiten nicht geährleisten lässt, eignet sich Ipsen's Fluch eher für eine Skype-/Teamspeak
Runde oder eine kleine Runde, in der die Spieler und der Spielleiter gemeinsam eine Lynchzeit aus machen.
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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Di Mai 31, 2011 11:15 am

Da ich nicht wusste, wie ich es formulieren sollte (und wir beide gleicher Ansicht sind) habe ich Morrighan gefragt, ob sie das vielleicht formulieren könnte ... und das entstand dabei.


Hintergrund

Diese Variante baut auf einer „Unsitte“ auf, die leider weit verbreitet ist:
Der Bezeichnung der Lynchstimme als „Schuss“, die Abgabe derselben als „schießen“.

Schießen ist im Allgemeinen ein Vorgang, bei dem ein Projektil – sei es ein Pfeil, ein Bolzen oder eine Kugel – mittels mechanischer oder technischer Vorrichtungen beschleunigt und in Tötungsabsicht auf ein (lebendes) Ziel abgegeben wird.
In der Regel ist bereits ein Schuss tödlich oder führt zumindest zu mehr oder minder schweren Verletzungen.
Führt man sich diesen Umstand vor Augen, und stellt sich das ganze einmal bildlich vor, nimmt das in etwa solche Formen an:

Kein Einwohner Düsterwalds geht ohne eine geladene Waffe aus dem Haus, immer bereit auf jeden zu feuern, der ihm suspekt vorkommt. Einmal am Tag kommt es dann zum großen Showdown: der Lynchung.
Diese sieht so aus: Alle stellen sich im Kreis auf und legen auf ihr Ziel an. Auf drei wird geschossen. Wenn sich dann der Pulverrauch verzogen hat, wird die Leiche, in der die meisten Pfeile/Bolzen/Kugeln stecken, aufgeknüpft. Das heißt... wenn dann noch jemand dazu in der Lage ist. Denn schließlich werden auch andere den ein oder anderen „Schuß“ kassiert haben.

Das klingt eher nach einem Wild West – Film als nach „Die Werwölfe von Düsterwald“. Angesichts der Umgebung (sowohl zeitlich, als auch örtlich) in die Düsterwald für gewöhnlich eingeordnet wird, ist jedoch anzunehmen, dass Schusswaffen eher wenig verbreitet sind und wohl allerhöchstens der Jäger (oder ein gelegentlicher Wilderer) über solche Vorrichtungen verfügt.

Aber da das „Schießen“ sich so großer Beliebtheit erfreut, nimmt der SL bei dieser Variante die Spieler beim Wort, wenn sie auf jemanden schießen wollen.


Durchführung

Zusätzlich zur normalen Lynchung werden die innerhalb der Runde abgegebenen Schüsse ausgewertet. Das heißt, der SL geht sowohl die in der Runde geschriebenen Posts als auch die an ihn gerichteten PN durch und ermittelt für jedes Mal, dass aktiv auf einen Spieler geschossen wurde, den Schaden, den der Betroffene erhält. Der so entstehende Schaden ist kulmulativ, addiert sich also über mehrere Tage hinweg. Die Auswirkungen des jeweiligen Schadens werden der unten stehenden Tabelle entnommen.

Als aktiver Schuss gilt, wenn ein Spieler ausdrücklich sagt, dass er auf einen anderen Spieler schießt.

Beispiel: „Ich schieße auf xyz.“

Als aktiver Schuss gilt nicht, wenn ein Spieler sagt, dass ein anderer Spieler auf jemanden geschossen hat.

Beispiel: „Abc hat auf xyz geschossen“

Auswertung:

Für jedes Mal, dass auf einen Spieler geschossen wurde, ermittelt der SL den so entstandenen Schaden mit dem Forenwürfel. Die Anzahl der Würfel entspricht dabei der Anzahl der erhaltenen Schüsse.


Beispiel: Es haben 3 Spieler aktiv (siehe oben) auf Spieler A geschossen. Der SL benutzt also 3 Würfel und addiert die Punktzahl. Dann ermittelt er mittels der unten stehenden Übersicht die Auswirkungen.

1 – keine Auswirkung
2, 3 leichter Schaden, Verlust der Sonderfähigkeit (sofern vorhanden) für eine Nacht (gilt auch für das Fressen der Wölfe)
4 – mittlerer Schaden, dauerhafter Verlust der Sonderfähigkeit (auch für Wölfe)
5 – schwerer Schaden, Verlust der Sonderfähigkeit, Tod am nächsten Tag
6 – tödlicher Schaden, sofortiger Tod


Wie bereits erwähnt addiert sich der Schaden auch über mehrere Tage hinweg. Die Hexe oder eine andere heilende (nicht schützende!) kann den aktuellen Schaden jedoch mittels ihrer Fähigkeit um einen vom SL festgelegten Wert reduzieren (entsprechend der Regeln für die Rolle sowohl für andere als auch für sich selbst).
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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Mi Sep 21, 2011 10:59 pm

Wie bereits im Wirtshaus angekündigt, kommt hier mein Szenario. Es ist sicher noch nicht ganz ausgereift, darum bitte ich euch, mir zu helfen, sollte euch eine Unstimmigkeit oder etwas anderes auffallen, welches das Balancing stören könnte. Vielen Dank im Vorraus. Wink


~ Death Note ~

Die Werwölfe:
Kira's Team:

Light Yagami: Kann einmal pro Tag, zu einer beliebigen Zeit, den Namen einer Person in sein Death Note schreiben und ihn somit töten. Solltest du an einem Tag niemanden töten wollen, kannst du nicht 2 Leute am nächsten Tag auf einmal töten. (Tod wird eintreten, sobald der SL on ist um es im Thread niederzuschreiben.) Dafür brauchst du allerdings seinen Namen. Dafür musst du jede Nacht dem SL einen Spieler nennen, wessen Namen du erfahren willst. Doch Vorsicht, einige Spieler verraten dir nicht ihren echten Namen, und du musst Misa einsetzen um ihren wahren Namen zu erkennen. Diese musst du jedoch erst einmal finden. (Wenn du den Spieler, der Misa spielt in der Nacht ausgesucht hast, gehört sie automatisch zu deinem Team.)
Du kannst jedoch keine Shinigami's töten.
Personen, deren "echte" Namen dir verheimlicht werden:
- alle Shinigamis
- Das Ermittler-Team mit Ausnahme deines Vaters und Tōta Matsuda.
- Naomi Misora
- Die Person, über welche Shuichi Aizawa in der selben Nacht wacht.


Wenn du eine Person töten möchtest, nennst du mir den Namen der Rolle (zB Soichiro Yagamin und den Spieler, welcher diese Rolle innehaben muss. Dies geht aber auch nur, wenn du diese Person bereits einmal besucht hast (oder Misa). Solltest du auf eine der Personen treffen, welche dir ihren "echten" Namen nicht preis gibt, bekommst du einen zufälligen Namen der Rollen genannt. Dann wird jedoch der Spieler auch nicht sterben, wenn du ihn dem SL nennst.


Misa Amane: Du besitzt ein Death Note, und verdankst Kira dein Leben. Darum suchst du ihn. Da du einen Deal mit deinem Shinigami eingegangen bist, besitzt du die Shinigami Augen. Mit diesen kannst du den echten Namen und die verbliebene Lebenszeit der Person über ihm schwebend sehen. (Wähle jede Nacht einen Spieler aus, welchen du nach seinem echten Namen "fragst." Solltest du Light finden, gehörst du sofort zu seinem Team.) Sollte Light Yagami getötet werden, opfert du dich für ihn. Sobald du zu Lights Team gehörst, kann er dich Nachts losschicken um den Namen einer Person zu erfahren. Doch Vorsicht, da du dich dabei immer tollpatischig anstellst, merkt die Person, dass ihr echter Name erkannt wurde.

Teru Mikami: Sobald Light stirbt, wirst du zu seinem Nachfolger ernannt. Du gehört von Anfang an zu Kira's Team.

Kiyomi Takada: Light kann dich einmalig ab einer beliebigen Zeit und für eine beliebige Zeit zu seinem Stellvertreter machen. In diesem Zeitraum kann Light nicht mehr mit seinem Team kommunizieren und wird auf von eventuellen "Scannerrollen" als gut angesehen. Damit das Kira's Team gewinnt, muss Light aber allerdings
a) "böse" lebend sein
oder
b) tot sein.
Er kann also nicht über das ganze Spiel über Kiyoni als Stellvertreter ernennen.


Shinigamis:
Auch böse, aber müssen für einen Sieg der Bürger nicht getötet werden.

Ryuk: Du bist ein Todesgott, der aus „Langeweile“ sein Death Note in die Menschenwelt fallen ließ, wo es schließlich von Light gefunden wird. Du kannst du dem SL jeden 2. Tag eine PN schicken, mit 2 Buchstaben um zu erfahren, wer genau Light ist. Wenn du ihn gefunden hast, habt ihr beide Abspracherecht (Ryuk aber nicht mit dem restlichen Team)

Rem: Du hast Gefühle für Misa und spielst darum mit ihr zusammen als Paar. Wenn einer von euch stirbt, stirbt der andere.

Jealous: Sollte Misa in Gefahr sein getötet zu werden, opferst du dich für sie.




Die Bürger:
Das Ermittler-Team:

L: Du bist der Meisterdetektiv, welcher das Böse zur Strecke bringen will. Du kannst jede Nacht eine Person scannen, um zu erfahren ob er sein Haus verlassen hat.
Ihr Haus verlassen tun folgende Personen:
- Light
- Misa (Bis sie Light gefunden hat, danach nur wenn Light sie auf die Suche schickt)
- Teru als Nachfolger
- Kiyomi als Stellvertreterin
- Shuichi Aizawa
- Kanzo Mogi
- Raye Penber
- Naomi Misora (sollte Raye Penber zur Lynchung getötet worden sein, ist sie diese eine Nacht danach unterwechs.)


Soichiro Yagami: Du bist der Vater von Light. Du bist sehr stolz auf deinen Sohn, welcher der Polizei schon oft bei der Aufklärung von Verbrechen geholfen hat. Wenn du von Light oder seiner Gruppe getötet wirst, erkennst du, dass Kira dein Sohn ist und ritzt einen Buchstaben seines Namens (Spieler nennt eine Zahl zwischen 1 und 10, der Buchstabe im Namen ist es) in deine Haut. [Sollte der Name von Kira weniger als 10 Buchstaben enthalten, und die gewählte Zahl ist eine 10, wird solange von vorne angefangen zu zählen, bis der 10te Buchstabe feststeht)

Shuichi Aizawa: Aus Angst, dass deine Familie von Kira getötet wird, gehst du jede Nacht raus und hälst Wache vor eurem Haus, damit niemand ihre Namen erfahren kann. (Wähle jede Nacht eine Person, wessen Namen du davor beschützt gelesen zu werden.)

Tōta Matsuda: Aufgrund deiner Tollpatschigkeit wirst du immer wieder verdächtig. Solltest du aber bei einer Lynchung der Abstimmung zum Opfer fallen, wirst du nicht gelyncht, sondern lediglich enttarnt, da das Ermittler-Team in letzter Sekunde erkannt habt, dass sie einen Fehler machen würden. Du verlierst aber dabei sein Stimmrecht und darf lediglich noch mitdiskutieren.

Kanzo Mogi: Du darfst dem SL bis zum Abend des zweiten Tages einen Namen nennen und erhält die Information, ob wenigstens einer der beiden (noch im Spiel befindlichen) Personen, die in der Teilnehmerliste direkt über und unter ihm stehen, Kira ist. Der SL antwortet nur mit "ja" oder "nein".

Nebencharakter:

Raye Penber: Du bist Light auf der Spur. Jeden Tag darfst du dem SL einen Buchstaben nennen, welcher im Namen von Light enthalten sein könnte. Offenlegung seiner Hinweise entfernt.

Naomi Misora: Sobald dein Verlobter Raye umgebracht wurde, hast du einen Tag Zeit um Kira zu finden. Danach wirst du deinen Verdächtigen mit dir in den Tod reißen. (Du hast nach Raya's Tod noch einen Tag Zeit. Danach wirst du und die Person, welche du dem SL nennst, sterben. Solltest du dem SL keine Person nennen, wird die Person sterben, welche du zur letzten Lynchung nominiert hast (sollte sie bereits Tod sein, wird die Person der vorletzten Lynchung gewählt)

Familie Yagami:

Sachiko Yagami: Zusammen mit deiner Tochter, Sayu, verfolgst du den Fall deines Mannes mit Sorge und Spannung. In dieser Zeit verbringst du viel Zeit mit deiner Tochter und in schlimmen Tagen tröstet ihr euch gegenseitig.

Sayu Yagami: Zusammen mit deiner Mutter, Sachiko, verfolgst du den Fall deines Vaters mit Sorge und Spannung. In dieser Zeit verbringst du viel Zeit mit deiner Mutterund in schlimmen Tagen tröstet ihr euch gegenseitig.



RPG-Infos zu den Rollen:
 

Erneuerungen werden mit dieser Farbe erkenntlich gemacht

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"Musik ist wie Frühstück - niemand sollte ohne aus dem Haus gehen" ~ (Karin Abele)
flix134 schrieb:
Suske, (Männlicher Silence)

flix134 schrieb:
Weil-ich-verdaammt-nochmal-Suske-nicht-als-BM-haben-will.

Alohomora schrieb:
Suske als BM-Standardkandidat ist ein Mythos: Er war nur sechsmal Erst-BM



Zuletzt von Sousuke Sagara am So Nov 18, 2012 11:17 pm bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Fr Dez 23, 2011 11:14 am

Doppel-"Ich"

Diese Variation stammt genau wie die Schwarze Pest aus der ersten Erweiterung des Originalspiels.
Bisher habe ich gezögert, sie hier aufzuführen. Da nun aber bereits die Pest hier steht, und auch schon gespielt wurde, dachte ich mir "warum eigentlich nicht?"...
Euch wird auffallen, dass die Variante "Doppel-Ich" einer Sache ähnelt, die wir bereits im Forum haben. Darauf werde ich nach der Vorstellung der Variante näher eingehen.


Die Spielweise "Doppel-Ich" gibt es in zwei Variationen: die kleine Komplikation und die große Komplikation. Entscheidet sich ein Spielleiter, eine Runde mit den Regeln von "Doppel-Ich" zu spielen, kündigt er dies in jedem Fall unter Angabe der Variante (große oder kleine Komplikation) im Anmeldepost an.


a) Kleine Komplikation
Bei dieser Variante erhält jeder Spieler eine Rolle und eine Gesinnung.
Als Rollen gelten hierbei Sonderrollen und Dorfbewohner; nicht jedoch die Wölfe.
Diese Rollen werden öffentlich bekannt gegeben. Es weiß also jeder, wer die Hexe, wer die Seherin usw. ist. Eventuell kann man dies sogar als RPG einfließen lassen.

Da das so ziemlich langweilig wäre, kommt an dieser Stelle die Gesinnung in Spiel.
Die Gesinnung eines Spielers ist entweder Wolf oder Dorfbewohner (oder Vampir, wenn man unbedingt will). Diese Gesinnung unterliegt dem Outingverbot. Nur Wölfe bzw Vampire kennen sich untereinander.
Als Wolf/Vampir gilt jeder, der die entsprechende Gesinnung erhält; als Bürger jeder, der als Gesinnung die eines Bürgers hat. Zusätzlich erhält man jedoch die Sonderfähigkeit seiner Rolle. (Wer sowohl als Rolle, als auch als Gesinnung Bürger hat, ist ein ganz normaler Bürger.)
Für die Siegbedingungen ist bei dieser Variante die Gesinnung entscheidend.

Es eignen sich nicht alle Rollen für diese Variante. Ungeeignet sind zum Beispiel der Flötenspieler und der Dorfdepp (oder andere Rollen, die eine Lynchung beeinflussen). Kurz gesagt Drittparteien mit einer völlig eigenen Siegbedingung und Rollen, die die Lynchung beeinflussen. In den Originalregeln ist auch das kleine Mädchen als nicht geeignet aufgeführt. Da sich aber das hier im Forum benutzte Waisenmädchen ziemlich davon unterscheidet, denke ich nciht, dass man das unbedingt übertragen kann.


b) große Komplikation
Diese Variante führe ich eigentlich nur der Vollständigkeit halber auf, da wir etwas seeeehr ähnliches bereits haben.
Kurz gesagt: Jeder erhält zwei Rollen, die er geheim hält. Sobald mindestens eine dieser Rollen ein Wolf ist, spielt man als Wolf. Erhält man durch die zweite Rolle eine Sonderfähigkeit, kann man diese ebenfalls benutzen.
Die Rollen sollten bei dieser Variante per Zufall zugeteilt werden.


Doppel-Ich und Siamesen:
 



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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Mi Jan 18, 2012 6:40 pm

BM-Variante: Rangordnung

Kurzbeschreibung
Bei dieser Variante wird die Amstweitergabe beim Ableben des Bürgermeisters bereits bei der BM-Wahl festgelegt.
Dadurch kann der amtierende Bürgermeister nicht oder nur sehr eingeschränkt darüber verfügen, wer nach seinem Ausscheiden den Titel erhält.
Sollten die Spieler mit der bestehenden Rangordnung unzufrieden sein, können sie einen Aufstand anzetteln. Bei einem erfolgreichen Aufstand finden Neuwahlen statt.



Vorgehensweise

Die Wahl
Die Abstimmung zur Wahl des Bürgermeisters findet wie gewohnt statt.
Anhand des Wahlergebnisses wird eine Rangordnung aufgestellt. An der Spitze steht der Spieler mit den meisten Stimmen, der Bürgermeister. An zweiter Stelle der oder die Spieler mit der nächsthöchsten Punktzahl usw. Bis auf den obersten Rang (=BM) können alle Ränge mehrfach belegt sein.

Stichwahlen
Stehen mehrere Spieler mit gleicher Punktzahl an der Spitze, findet zwischen ihnen eine Stichwahl statt.
Der Gewinner wird zum Bürgermeister ernannt, die anderen teilen sich einen Rang mit den Zweitplatzierten der regulären Wah.

Amtsweitergabe
Scheidet der BM aus, wird der Titel automatisch an den Spieler weitergegeben, die sich im nächsten Rang unter ihm befindet.
Ist dieser Rang mit mehreren Personen besetzt, kann der alte Bürgermeister seinen Nachfolger unter ihnen auswählen.
Der neue Bügermeister rückt auf in den obersten Rang.

Revolte (Aufstand)
Bei Unzufriedenheit mit der bestehenden Rangordnung kann jederzeit eine Revolte angezettelt werden.
Es steht jedem Spieler frei, seine Mitspieler in der Runde dazu aufzurufen, bei einem Aufstand mitzuwirken. (Dies ist jedoch kein Muss, man kann auch stumm revoltieren.)
Wer an einer Revolte teilnehmen möchte, informiert den SL per PN darüber. Die Beteiligung an einem Aufstand bleibt so lange bestehen, bis sie entweder vom Spieler widerrufen wird, der Spieler stirbt oder der Aufstand erfolgt – also auch über mehrere Tage hinweg.
Sobald sich mehr als die Hälfte der lebenden Spieler der Revolte angeschlossen haben (Stichzeit ist hier jeweils die Stichzeit der Lynchung), findet zur Lynchung eine Revolte statt.
Der Bürgermeister verliert sein Amt, die Rangordnung wird aufgelöst und die Namen der Mitwirkenden an der Revolte werden veröffentlicht. Am nächsten Tag finden zur Lynchzeit Neuwahlen statt.
Die Revolte ist zeitlich vor der Lynchung angesetzt. Dass heißt, dass die Lynchung zwar wie gewohnt stattfindet, jedoch dabei niemand über die BM-Stimme verfügt.



Varianten

Variante I
Um eine weiter gestreute Stimmverteilung zu erreichen, hat jeder bei der BM-Wahl zwei Stimmen. Beide Stimmen müssen abgegeben werden, und höchstens eine Stimme darf zur Selbstwahl benutzt werden.

Variante II
Bei der BM-Wahl hat jeder wie gewohnt eine Stimme, jedoch sind Selbstwahlen nicht zugelassen.

Variante III
Bei dieser Variante wird die Möglichkeit eines Aufstandes weggelassen. Die zu Beginn gewählte Rangordnung besteht also bis zum Ende der Runde.

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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Sa Apr 28, 2012 10:46 pm

Untoten-Runde Teil 2

Dieses Szenario ist sozusagen eine Fortsetzung meiner ersten Untoten-Runde.
Ich habe ein wenig an den Regeln geschraubt, neue Dinge hinzugefügt (die einigen vielleicht bekannt vorkommen könnten^^) und andere dafür weggelassen.
In dieser Weiterentwicklung des Untotenszenarios ist die Seuche bereits weiter fortgeschritten. Die Untoten sind stärker geworden, aber auch die Lebenden haben dazugelernt: Bei den Lynchungen wird fachgerecht dafür gesorgt, dass die Verurteilten nach ihrer Hinrichtung nicht wieder aufstehen.
Die Nächte sind jedoch nach wie vor unsicher, vielleicht unsicherer als je zuvor...



Änderungen im Überblick:

  • Untote bilden eine eigenständige Drittpartei und behalten ihr Stimmrecht
  • man wird nur noch zum Untoten, wenn man in der Nacht „stirbt“; wer während des Tages stirbt, stirbt richtig.
  • Die Wahlen sind nicht mehr anonym; die Lynchungen werden öffentlich abgestimmt
  • Jede Nacht findet ein Angriff der Untoten statt; Erfolg oder Misserfolg werden über würfelbasierte Angriffs- und Verteidigungswerte bestimmt



Die Untoten

Zum Untoten wird, wer während der Nacht stirbt. Dabei ist es egal, auf welche Weise man ums Leben kommt.

Untote können nicht vergiftet oder von Vampiren gebissen werden, erschießen oder meucheln ist jedoch möglich. Sie können auch von Wölfen gefressen werden (dann sterben sie vollständig). Ist hierbei jedoch die Differenz zwischen den addierten, unmodifizierten Würfelwerten (siehe Angriff) von Untoten und Wölfen ungerade, verderben sich die Wölfe den Magen und können in der folgenden Nacht niemanden fressen. Die Würfelergebnisse untoter Wölfe werden nur den Untoten angerechnet.

Verliebte Untote sterben nicht mit ihrem Partner. Auf diesen Sonderfall werde ich weiter unten noch eingehen.

Wer zum Untoten wird, behält eine eventuell vorhandene Sonderrolle und die damit verbundenen Bonuspunkte (siehe Angriff). Darüber hinaus erhält man ein Abspracherecht mit den übrigen Untoten. Mit dem Eintreten des Untodes gewinnt man nur noch gemeinsam mit den Untoten, auch wenn man z. B. dem Wolfsrudel angehört.

Gegenüber den anderen Untoten darf die eigene Rolle nicht offenbart werden.
Jede Nacht wählen die Untoten ein Opfer. Ob dies tatsächlich angegriffen wird, entscheidet sich über den Erfolg oder Misserfolg des nächtlichen Angriffes.




Untote Wölfe

Wird ein Wolf zum Untoten, behält er das Abspracherecht mit dem Rudel und erhält darüber hinaus das Abspracherecht mit den übrigen Untoten. Ein untoter Wolf gewinnt nur mit den Untoten, nicht mit dem Rudel. Er darf weder dem Rudel offenbaren, dass er untot ist, noch darf er den Untoten die übrigen Wölfe nennen.




Liebespaar und Untote

Wird ein Angehöriger des Liebespaares zum Untoten, gelten für ihn die Bedingungen des Liebespaares nicht mehr. Er behält zwar das Abspracherecht mit seinem (lebenden) Partner, stirbt aber nicht mehr, wenn dieser stirbt. Natürlich darf ein seinem Partner nicht erzählen, dass er untot ist. Für den Partner dagegen bleibt alles beim Alten: stirbt der (untote) Partner endgültig, stirbt auch er. Ein reiner Verliebtensieg ist unter diesem Umständen nicht mehr möglich.




Der Angriff

Jeder Spieler würfelt einmal pro Tag mit einem W12. Bestimmte Rollen und/oder Ereignisse geben einen Bonus auf das Würfelergebnis (Liste bleibt vorerst geheim). Die Würfelwürfe müssen bis zur Abgabezeit des Fressens vorliegen. Vergessene Würfe werden nicht nachgeholt.

Die Würfelwerte (inklusive Boni) der lebenden Bürger und Wölfe werden addiert und bilden die Verteidigung. Die Würfelwerte der Untoten (inklusive Boni) werden ebenfalls addiert und bilden den Angriffswert.

Ist der Verteidigungswert höher oder gleich dem Angriffswert, greifen die Untoten niemanden an.
(Optional: Ist die Verteidigung mehr als 1,5mal höher als der Angriff, stirbt der Untote mit dem niedrigsten unmodifizierten Wurf)

Ist jedoch der Angriffswert höher als die Verteidigung, greifen die Untoten ein zuvor gewähltes Opfer an. Dabei kann dies entweder selber zum Untoten werden (falls die Differenz zwischen Angriff und Verteidigung ungerade ist) oder sofort vollständig sterben (falls die Differenz gerade ist)

Der Angriffs- und der Verteidigungswert werden jeweils im Nachtpost bekannt gegeben.



Siegbedingungen:

Wolfssieg: Alle Bürger (auch untote) und untoten Wölfe sind ausgeschieden
Bürgersieg: nachdem alle Wölfe (lebendig und untot) ausgeschieden sind, darf es zwei Nächte hintereinander keinen erfolgreichen Angriff geben
Untotensieg: Es gibt mehr als doppelt so viele Untote wie lebendige Bürger.

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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   So Apr 14, 2013 10:45 am

WW-Szenario "Die Monate"


Kurzbeschreibung
In diesem Szenario bekommt jeder Spieler zusätzlich zu seiner Rolle einen Monat zugewiesen. Doppelbelegungen (zwei Monate oder Rollen pro Person / oder mehrere Spieler pro Monat) sind nicht vorgesehen.
Die Rollen können im Zusammenhang mit den Monaten verteilt werden, müssen es aber nicht. Dies liegt im Ermessen des Spielleiters.
Die Position eines Monats innerhalb der Jahreszeiten kann den Verlauf des Spiels beeinflussen.


Spielerzahl
Das Szenario "Die Monate" ist für 12 Spieler ausgelegt. Nicht mehr, nicht weniger.


Outingverbot
In Runden, in denen dieses Szenario gespielt wird, ist das Outingverbot aktiv. Unter das Outingverbot fallen die eigene Rolle und der eigene Monatsname. Die Jahreszeit, welcher der eigene Monat angehört, fällt jedoch nicht darunter und darf offen bekannt gegeben werden. Dabei ist - wie üblich - niemand der Wahrheit verpflichtet.


Die Jahreszeiten und ihre Auswirkungen auf die Runde
Die zwölf Monate werden, wie auch im wirklichen Leben, in vier Jahreszeiten unterteilt:
Frühling (März, April, Mai), Sommer (Juni, Juli, August), Herbst (September, Oktober, November) und Winter (Dezember, Januar, Februar).
Jede Tag/Nacht-Einheit steht im Zeichen einer Jahreszeit. So entsprechen Nacht 1 und Tag 1 dem Frühling, Nacht 2 und Tag 2 dem Sommer und so weiter.
Innerhalb der eigenen Jahreszeit ist man vor sämtlichen Todesarten geschützt. Dies betrifft auch Lynchungen, das Waisenmädchen und das Liebespaar (mehr dazu bei den jeweiligen Sonderfällen). Der Spieler, der den Monat März spielt, kann also beispielsweise in Nacht 1 nicht gefressen und an Tag 1 nicht gelyncht werden.


Sonderfall Waisenmädchen
Übernachtet das Waisenmädchen in einer Nacht, in der es durch seine Jahreszeit geschützt ist, bei einem Wolf, so überlebt es. Es erfährt jedoch, dass die überprüfte Person ein Wolf ist (PN des Spielleiters).


Sonderfall Liebespaar
Stirbt ein Teil des Liebespaares während sein Partner durch die Jahreszeit geschützt ist, überlebt des geschützte Teil des Paares.
Es wird bekanntgegeben, dass der Verstorbene verliebt war, jedoch nicht mit wem.
Mögliche Sonderbedingungen, die zum Beispiel durch ein verliebtes Paar entstehen können, werden ungültig. Der überlebende Partner spielt nur noch für die Partei, die ihm durch seine Rolle vorgegeben wird.

Optional: Überlebt ein Teil des Liebespaares durch den Schutz der Jahreszeit den Tod des Partners, würfelt der Spielleiter in den folgenden Nächten öffentlich mit einem W6. Bei einer 4-6 überlebt der überlebende Partner auch weiterhin. Bei einer 1-3 wird der Liebeskummer zu groß und er folgt seinem bereits verstorbenen Partner. Auch hierbei ist der Schutz der eigenen Jahreszeit wirksam.


Tränke und ähnliches
Wird ein Gifttrank (oder ähnliches) gegen einen Spieler verwendet, der in dieser Nacht unter dem Schutz seiner Jahreszeit steht, gilt der Trank als verbraucht und steht für den Rest der Runde nicht mehr zur Verfügung.


Kommentare und Kritik zu diesem Szenario könnt ihr im Besprechungsthread loswerden (ich werde dort gleich auch noch ein paar Worte sagen^^), bitte nicht hier.

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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Mi Mai 08, 2013 11:26 pm

In meiner nächsten Runde möchte ich gerne ein alternatives Wahlverfahren verwenden, das auf dem sogenannten "Blackballing" basiert.

Zitat :
Blackballing ist ein Abstimmungsverfahren, bei dem für oder wider eine Sache / eine Person gestimmt wird. Dazu legt jeder Abstimmende entweder eine weiße oder eine schwarze Kugel in einem Kästchen ab. Anschließend wird das Kästchen geöffnet, um das Ergebnis festzustellen.

...mit einigen kleinen Anpassungen, um es im Forum spielbar zu machen, versteht sich.
Das Ganze würde in einer Runde so aussehen:

Die Lynchung teilt sich in zwei Phasen auf: die Anklage und die Abstimmung.

1. Die Anklage
Die Anklage entspricht größtenteils der üblichen Lynchung. Jeder Spieler schickt dem Spielleiter eine PN mit dem Namen des Mitspielers, den er anklagen möchte. Anders als bei der üblichen Lynchung jedoch wird die Person, die die meisten Stimmen gegen sich hat, nicht direkt gelyncht.
Stattdessen wird sie zum Angeklagten, über dessen Schicksal im nächsten Schritt befunden wird. Sein Name wird bekannt gegeben, jedoch nicht seine Rolle.
Sollte es dabei zu einem Unentschieden kommen, kann es auch mehrere Angeklagte geben.
Die Stimmabgabe ist in dieser Phase öffentlich. (Es wird veröffentlich, wer gegen wen gestimmt hat.)


2. Die Abstimmung
In diesem zweiten Schritt wird darüber entschieden, ob der (oder die) Angeklagte/n gelyncht werden.
Hierzu schickt jeder Teilnehmer dem Spielleiter eine Nachricht, ob er für die Lynchung (schuldig / schwarze Kugel) oder dagegen (unschuldig / weiße Kugel) ist.
Spricht sich die Mehrheit für die Lynchung eines Angeklagten aus, wird er gelyncht und seine Rolle bekannt gegeben.
Bei einem Unentschieden entscheidet der Würfel. Die Bürgermeisterstimme fällt bei dieser Abstimmung nicht ins Gewicht.
Gibt es mehrere Angeklagte, wird über jeden einzeln befunden. (Die Spieler schreiben in ihrer Nachricht an den Spielleiter zu jedem Angeklagten, ob er gelyncht werden soll oder nicht)
In dieser Phase ist die Abstimmung geheim. Nur das Ergebnis wird bekannt gegeben.
(Man darf sich jedoch trotzdem in der Runde darüber austauschen, wie man abgestimmt hat.)




Problem: Onlinezeiten

Nicht jeder kann zu der Zeit, zu der die Anklage veröffentlicht wird online sein, um anschließend über die Lynchung zu entscheiden.
Daher können Spieler, die Zeitprobleme dieser Art befürchten, dem Spielleiter bereits mit ihrer Anklage eine jeweils tagesaktuelle Liste schicken, für welchen seiner Mitspieler er wie abstimmen würde.

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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Sa Aug 10, 2013 9:02 am

Ich hatte vor kurzem eine Idee für eine Sonderrunde, bei der ich einige Bedenken habe, sie einzusetzen. Im Moment bin ich eher ein wenig abgeneigt, da sie manch einem vielleicht doch etwas extrem erscheinen mag.
Dennoch möchte ich sie euch kurz vorstellen, damit ihr euch eine Meinung dazu bilden könnt.


WW-Idee: Diktatoren-Runde

In dieser Runde stellt der SL einen Diktator dar.
Neben den üblichen Dingen (Outingverbot, Abspracheverbot, evtl Nachtruhe) sind in der Runde weitere, völlig willkürliche Dinge verboten.
Diese werden zu Beginn der Runde bekannt gegeben.

Bei dieser besonderen Runde liest der SL die meiste Zeit nicht mit, wird Verstöße also in den wenigsten Fällen selbst bemerken.
Die Spieler können jedoch andere Spieler denunzieren, wenn sie gegen eines der Verbote verstoßen.
Der Spieler, der gegen die Regeln verstoßen hat, wird bestraft (z. B. Verlust der Lynchstimme oder einer Sonderfähigkeit für eine best. Zeit), während der, der ihn angezeigt hat belohnt wird (Stimmvorteil bei der Lynchung, Immunität für einen Tag).
Dabei wird öffentlich bekannt gegeben, wer wen angezeigt hat.
Der SL kann sich jedoch entscheiden, die Runde zu überprüfen. (Dies sollte nicht zu oft geschehen, je nach Rundengröße und -dauer vielleicht ein bis zwei mal) Fallen ihm dabei am aktuellen Tag (Tag = Zeit zwischen zwei Nachtposts) irgendwelche Regelverstöße auf, werden alle Spieler bestraft.

Optional: Der SL kann im Verlauf die Liste der Verbote ändern. Die Änderungen müssen in der Runde bekannt gemacht werden.

Optional: Der SL kann einen Spieler als Spion (oder - um Verwechslungen mit dem Rollenvorschlag des selben Namens zu vermeiden - einen Geheimagenten) einsetzen. Wird dieser Spieler denunziert, erhält nicht er, sondern der "Verräter" eine Strafe. Er erhält jedoch auch keine Belohnung, wenn er selbst jemanden anzeigt. Sollte er jemanden anzeigen, bleibt er - anders als die anderen Spieler - anonym.

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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   So Aug 11, 2013 9:31 pm

Regelvariante: Leitwolf

Der Leitwolf ist quasi das wölfische Gegenstück zum Bürgermeister.
Sobald sie ihre Rollen erhalten haben, dürfen die Wölfe sich besprechen, wer ihr Leitwolf werden soll.
Anschließend wird der Leitwolf per PN an den Spielleiter gewählt.
Dies geschieht noch vor dem eigentlichen Runden Beginn.

Aufgabe des Leitwolfs ist es, dem Spielleiter die Entscheidung des Rudels, wer gefressen werden soll, zu übermitteln.
Dabei muss er sich nicht an die Absprache des Rudels halten, sondern kann auch eine andere Person als Opfer wählen.
Die übrigen Wölfe erfahren das Ergebnis erst mit dem Nachtpost.
In einer Runde mit Leitwolf überwindet die Entscheidung des Leitwolfs selbst die Liebespaar-Regelung, sollte ein solches vorhanden sein.

Sollte der Leitwolf einmal keine Zeit haben, kann er einen Verteter benennen. Davon setzt er den Spielleiter und des Rest des Rudels per PN in Kenntnis. Die Benennung ist für eine Nacht gültig, kann aber erneuert werden.
Wenn der Leitwolf stirbt, darf er einen Nachfolger bestimmen. Um nach einer möglichen Lynchung keine Zeit zu verlieren ist es ratsam, dem Spielleiter seine Entscheidung schon im Voraus mitzuteilen, sollte man sein nahendes Ende ahnen.



Diese Variante ist gut für die Verwendung in einer Diktatoren-Runde geeignet. So würde sich ein vorübergehender Verlust der Rollenfähigkeit unter Umständen auch auf die Wölfe auswirken.
Man kann sie jedoch auch in jeder beliebigen Runde, in der nicht die Variante "absolute Einigkeit" zum Einsatz kommt, verwenden.

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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Fr Okt 04, 2013 8:06 pm

Für meine etwas andere Werwolf- Runde.

Falls ihr hierzu schon Fragen habt,sind sie PER PM erlaubt damit ich es noch mit reinschreiben kann.

Die Zeiten die angegeben wurden werden für die Runde nicht verändert.



Die etwas andere Werwolf Runde.


Diese Runde läuft etwas anders ab als eine Normale WerwolfRunde,hat allerdings einige veränderte Regeln.

Die Rollen:


Folgende Rollen wird/kann es geben (je nach Anzahl der Mitspieler)(einige Rollen sind aus diesem Forum entnommen worden,andere Stammen aus dem Knuddels-Mafia Spiel):

------------------------------------------------
Bürgerliche Rollen=

Der Gärtner= Ist ein Normaler Bürger der vom Dedektiv aber als Mafiosi gezeigt wird.

Der Schutzengel= Kann eine Person in der Nacht vor Vampirbissen oder dem Werwolfsfressen schützen.Er kann auch IMMER ein und diesselbe person schützen,leider sich selber aber nicht.

Der Papst=Der Papst kann zur Nacht bekehren.Hierbei gildet er kann alle guten und Graf Orloc bekehren.Graf Orloc stirbt allerdings.Der Papst und die Mönche kennen sich,jedoch keinerlei Abspracherecht.

Verliebte= die Verliebten werden vom Spielleiter zufällig ausgelost.Stirbt einer stirbt auch der Andere.Verliebte können auch von Graf Orloc einzeln gebissen werden.Verliebte haben keinerlei Abspracherecht.

Der Spion= Er kann jeden Tag am Morgen eine Person überprüfen und erfährt eine Genaue Rolleninformation.

Dedektiv= Kann jeden Tag Morgens eine Person untersuchen.Erfährt jedoch keinerlei Sonderrollen(im gegensatz
zum Inspektor der dies erfährt.)Er erkennt normale Mafiosis oder Spionen Mafiosis.Politiker Mafiosis werdem ihm jedoch als Bürger angezeigt.Graf Orloc kann er nicht erkennen,jedoch Vampire.

Der Inspektor= Kann wie der Dedektiv jeden Morgen eine Person untersuchen.Er erfährt auch Sonderrollen.Er kann nur Politische Mafiosis genau untersuchen.Normale Mafiosis werden ihm als Bürger angezeigt.Sollte er den Spion überprüfen erfährt er nur das diese Person Spion ist,jedoch nicht auf welcher Seite er spielt.

Der Pathologe=Wird der Pathologe ausgelost,wird NIE bekannt gegeben was derjenige der gestorben ist war.Stattdessen kann der Pathologe die Toten untersuchen und somit ihre Identität erfahren.Jeden 2 Tag wird bekanntgegeben was die Toten waren.

Der Richter= Ist eine Zusatzfunktion die bei Spielbeginn zu einer Person zugelost wird.Bei Gleichgewicht an Stimmen bei einer Lynchung darf der Richter SOFORT entscheiden ob:
1.) beide Spieler sterben
2.) oder einer der beiden
3.) oder keiner und die Lynchung findet von vorne Statt.
--------------------------------------------------
Mafiosi

ALLE Mafiosi haben Abspracherecht.Es gibt folgende Mafiosi.

Der normale Mafioso

Der Politische Mafioso= kann nicht durch den Dedektiv erkannt werden als Maff.

Der Spion Mafioso= kann Am Tagesmorgen eine Person untersuchen und erfährt genaue Rolleninfo (jedoch nicht ob derjenige Verliebt ist oder Mönch)

Der Teufel Mafioso= Spielt gegen seine Mitmafiosi.Er sollte also NICHT verraten das er Teufel Mafioso ist.Er kann vom Dede als auch vom Insi als Teufel entdeckt werden.Zudem kann er alle 2 Nächte jemanden einzeln morden,auch seine MitMaffs.

Alle Mafiosi können von Graf Orlok zu Vampiren gemacht werden.(ausser der Teufel Mafioso,der Immun ist und der Graf Orloc hierdurch sterben würde.

----------------------------------------------------

Graf Orloc=
Jede Nacht wenn auch die Wölfe zuschlagen kann er versuchen einen Vampir zu erschaffen.Er hat die Chance von 33% das derjenige wo er es versucht zum Vampir wird.Wenn es misslingt stirbt die Person einfach nur.Die Person wenn sie eine Sonderrolle besitzt,behält diese auch.Den Papst kann Graf Orloc NICHT zum Vampir machen,hier passiert einfach gar nichts.Graf Orlok kann NICHT von den Wölfen gefressen werden,jedoch aber durch Teufelmafioso sterben.

Der Graf Orloc kann mit seinen Vampiren sprechen und sie mit ihm auch.

Sollten Die Mafiosi und Graf Orloc das selbe Ziel haben, kann dennoch Graf Orlok einen Vamp hier raus machen.Es wird NICHT öffentlich bekanntgegeben wenn ein Vampir gezeugt wurde.

Jedoch wenn Graf Orloc es nicht schafft ,2 Leute statt nur einer sterben.(ausser im Falle des Teufel Mafioso wo auch zb dann 3 Sterben könnten)
----------------------------------------------

Wie läuft das Spiel genau ab?


Ihr bekommt eine Pm mit eurer Rolle.

Anschließend erhalten Alle (ausser Werwölfe,Scanrollen  und Graf Orloc)
einen Tipp von mir.Dieser Tipp kann der Warheit entsprechen oder auch einfach eine Lüge sein.Ihr dürft/sollt diesen Tipp OFFEN Posen.Personen die von Graf Orloc zum Vampir gemacht worden sind,erhalten keinen Tipp mehr.

Was der Dedektiv und der Inspector herausgefunden haben wird ÖFFENTLICH bekannt gegeben!!!


Es ist fast eure einzige Möglichkeit Offen im Spiel zu schreiben.Ausser diesem Post habt ihr noch 2 Posts noch am Tag frei.Jeder Post darf maximal aus: 50 Wörtern bestehen.Die Tipps zählen hierbei nicht als Wörter.

Die Leute die keinen Tipp erhalten haben müssen sich einen aus den Fingern Saugen oder durften Scannen.

Es kann KEINEN TIPP(z.b= Xy ist leicht verdächtig)  pro Person 2 mal im Spiel geben :-)


(Doppeltipp= meistens Böse oder schusseliger Dede/Scanrolle^^)

Tippabgabe  MUSS bis 18 Uhr geschehen

Wer keinen Tipp abgegeben hat,darf sich nicht wundern wenn er stirbt Very Happy

Wenn man alle Lebenden Personen allerdings durchhaben sollte darf man als ausnahme :

KEINEN TIPP

öffentlich schreiben.

Bitte nutzt für euren Tipp die Schriftfarbe Gelb sowie Fett.Danke.

Um 20Uhr wird bekanntgegeben wer von allen Gelyncht werden soll.

Um 21 Uhr wird bekanntgegeben ob jemand gestorben ist und ob jemand bekehrt wurde.


Danach geht es wie gewohnt los.

Die Scanrollen erhalten ihre Antwort erst morgens  gegen 8 Uhr wenn auch der Rest seine Tipps erhält.



Hier nochmal die Zeitinfos:

Tagesbeginn: 9 Uhr Ihr dürft mir bis 8 Uhr morgens eure Scanaktionen mitteilen.Sollte jemand Zeitlich ein Problem haben,kann ich auch mal eine Ausnahme erlauben.

Ab 8 Uhr können die Spieler Tipps oder Scanaktionen per Pm bekommen,welche jedoch erst ab 9 Uhr Öffentlich gepostet werden dürfen.Sollte jemand Zeitlich ein Problem haben,kann ich auch mal eine Ausnahme erlauben.

Um 9 Uhr gebe ich bekannt was der Dedektiv und der Inspector heraus gefunden haben.


Tippabsendeschluss: 18Uhr Gegen 18 uhr gebe ich nochmal kurz die Tipps bekannt die Alle Spieler bis dahin abgegeben haben oder auch nicht.

Lynchung: 20Uhr.Abgabe der Stimmen hat Zeit bis 19:30.

Nacht: 21 Uhr.Schutzengel darf sich bis 20:30 melden alle anderen bis 20:45.


Sonstige wichtige Regeln: Direktes Outing ist verboten.Allerdings erlaube ich folgende sachen:

-Nach Schutz fragen
-Egal was man ist,darf man sagen das man gerne vom Dede/Insi gecheggt werden will.
-Man kann ob es der Warheit entspricht oder nicht,sagen das man Zeugen hat.(Mönche/Vampire/Liebespaar,Mafiosi)




-----------------------------
Folgende Fragen wurden gestelln und beantwortet:

-Graf Dracula heisst nun Graf Orloc :-) (sry falls ich ein übersehen habe sollte^^)
-Mafiosi/Mafioso wurde verändert
-Die Nachtruhe wurde entfernt
-Die Anzahl der Posts wurde auf 3 Posts gesetzt und auf 50 Wörter pro Post.Tipp zählt dazu nicht mit.
-Outing Regel wurde hinzugefügt

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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Fr Okt 11, 2013 12:02 pm

Szenario-Idee: Ein Sommernachtstraum

Ich möchte euch die Idee für ein Szenario vorstellen, das ich vielleicht bei Gelegenheit mit euch spielen möchte.
Diese basiert lose auf Shakespeare's Stück "Ein Sommernachtstraum".

In diesem Szenario können grundsätzlich alle Rollen vorkommen, zwei Rollen sind jedoch auf jeden Fall dabei: Amor und Puck.
Diese erfahren für eine Sommernachtstraum-Runde kleine Änderungen, die ich im Folgenden näher ausführen werde.


Amor
Amor wählt zu Beginn der Runde zwei Liebespaare aus, nicht ein Liebespaar wie sonst.
Dabei darf jede Person nur mit einer anderen Person verkuppelt werden (d. h. keine Dreiecksbeziehungen).
Diese beiden Paare bzw. die vier Personen, die sie bilden, sind die Hauptpaare

Eine weitere Besonderheit dieser Runde ist, dass sich die Paare untereinander nicht absprechen dürfen.
Davon abgesehen gelten die üblichen Regeln für Liebespaare: Sie reißen sich gegenseitig mit in den Tod, dürfen sich nicht gegenseitig beschuldigen, einem Fressen des Partners zustimmen und bei der Lynchung nicht gegeneinander stimmen.
Dies gilt sowohl für die Hauptpaare als auch für spätere Paarungen.


Puck
Ab Nacht 2 verliebt Puck die vier Angehörigen der beiden Hauptpaare jede Nacht neu. Dabei darff er völlig frei neue Paarungen bilden. Er kann die vier Hauptverliebten untereinander neu zusammensetzen oder sie mit anderen Spielern verkuppeln. Paarungen dürfen sich wiederholen, es sollte jedoch wenigstens ein Tag dazwischen liegen.
Diese Paarungen bestehen jeweils für einen Tag (von Nachtpost zu Nachtpost), dann wählt Puck neue Partner.

Es können immer nur die Angehörigen der beiden Hauptpaare neu verliebt werden.
Damit kann es also höchsten vier Paare pro Tag geben (weniger, wenn zwei Hauptverliebte miteinander verkuppelt werden).


Abwandlung
Je nach Rundengröße kann auch nur ein Hauptpaar gewählt werden.
Die abgewandelte Funktion Pucks bleibt jedoch bestehen.
Es ist dem SL überlassen, ob er die Anzahl der Hauptpaare bekannt gibt.

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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Do Nov 28, 2013 7:35 pm

Hier Son-jis und meine Idee:

Star Trek-Szenario

Ihr bekommt es mit den Borg zu tun, die sich unerkannt unter Euch gemischt haben (dabei handelt es sich um ein ziemlcih fieses Volk aus STAR TREK). Die Borg ersetzen die Wölfe. Sie bilden ein Kollektiv (vergleichbar mit dem Rudel), haben also volles Abspracherecht.

Regeln:
Die Borg haben eine Standardfähigkeit (unbegrenzt) und 2 Sonderfähigkeiten (je nach Spieleranzahl variierend in Häufigkeit), von denen sie pro Nacht nach Wahl eine (!) einsetzen können. Sie dürfen Sonderfähigkeiten NICHT in zwei aufeinanderfolgenden Nächten einsetzen:

Standardfähigkeit:
Geist infiltrieren
Das Borg-Kollektiv wählt aus, welchen Spieler sie infiltrieren wollen. Der Spieler erfährt davon nichts und es ändert sich nichts für ihn. Sind alle Bürger infiltriert, so haben die Borg gewonnen. (Diese Fähigkeit ist eine Mischung aus dem Verzaubern des Flötenspielers und dem Absorbieren des Blobs). Diese Fähigkeit ist unbegrenzt einsetzbar. Beim Tod eines Spielers erfährt man, falls dieser infiltriert war.

Sonderfähigkeiten:
Assimilieren:
Sie wählen einen Bürger, der sofort zum Borg und damit vollwertiger Teil des Kollektivs wird. Diese Fähigkeit können sie im gesamten Spiel 1-2 Mal (je nach Spieleranzahl) einsetzen.
Ein assimilierter Bürger verliert seine Bürgerfähigkeiten (er ist ja ein Borg) und darf auch das Wissen aus seinem Bürgerleben nicht an das Kollektiv weitergeben.

Töten:
Sie wählen einen Bürger, der stirbt und aus dem Spiel ausscheidet. Diese Fähigkeit können sie im gesamten Spiel circa 1 (?) Mal einsetzen.


Bsp: In Nacht 1 wählen die Borg die Sonderfähigkeit Assimilieren. Gelingt die Assimilierung, so ist ein Versuch verbraucht und sie können im verbleibenden Spiel nur noch ein Mal oder kein Mal assimilieren. In der folgenden Nacht dürfen sie keine Sonderfähigkeit einsetzen, d.h. sie können nur infiltrieren.

Es wird im Nachtpost bekannt gegeben, ob die Borg assimiliert, infiltriert oder getötet haben – wen es getroffen hat erfährt man aber logischerweise nur beim Töten.

Siegbedingungen:
Borg: Alle noch lebenden Bürger sind infiltriert
Bürger: Alle Borg sind tot

Weitere Infos wie Wechselwirkungen mit anderen Rollen folgen dann.
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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Do Dez 19, 2013 10:06 pm

Hier der Vollständigkeit halber auch noch die Wechelwirkungen, sowie optionale Regeln (die dieses mal nicht zum Einsatz kamen):

Wechselwirkungen mit anderen Rollen:

Schutzengel: Der Schutz des SE bewahrt vor ALLEN Borg Fähigkeiten. Wenn die Borg eine Sonderfähigkeit gegen einen beschützten Spieler einsetzen möchten, so wird der Versuch nicht gewertet und sie dürfen in der nächsten Nacht erneut eine Sonderfähigkeit anwenden.

Liebespaar: Werden ein Borg und ein Bürger verliebt, so gelten die gleichen Bedingungen wie immer für ein gemischtes LP. Dies gilt auch für den Fall, dass während des Spiels ein Teil des LPs zum Borg wird. Beim Geist inflitrieren Standardfähigkeit) wird nur der gewählte Partner infiltriert, dem anderen geschieht nichts. Im Falle eines Todes nimmt sich der Partner wie immer aus Liebeskummer das Leben.

Hexe: Die Hexe kann die Borg-Sonderfähigkeiten (Assimilierung und Töten) heilen. Sie wird nur informiert, dass eine Sonderfähigkeit eingesetzt werden soll, aber nicht welche (es sei denn es gibt nur noch eine Möglichkeit) und nicht bei wem. Wenn sie sich zur Heilung entschließt, erfährt sie am Ende der Nacht, wen sie beschützt hat. Wenn die Hexe einschreitet, so wird der Versuch nicht gewertet und sie dürfen in der nächsten Nacht erneut eine Sonderfähigkeit anwenden.

Seherin: Die Seherin kann nicht erkennen, ob der Geist des gescannten Spielers infiltriert ist

Seherin des infiltrierten Geistes: Kann jede Nacht einen Spieler scannen und erkennt, ob sein Geist infiltriert ist, aber nicht die Rolle. Optional: Wenn sie einen Borg scannt, erkennt sie ihn als solchen.

Kobolde: Wenn ein Kobold assimiliert wird, so bleibt sein Abspracherecht mit seinen Mit-Kobolden bestehen. Er tut jedoch gut daran, seine neue Rolle zu verheimlichen.
Optional: Die Kobolde können einmalig und im Gemeinschaftsbeschluss eine Infiltrierung rückgängig machen (sofern sie denn wissen, wer infiltriert ist->Seherin des infiltrierten Geistes)

Der Alte: Die Borg-Sonderfähigkeiten (Assimilieren und töten) schlagen einmalig fehl.

Weitere mögliche Rolle:
Borg-Königin: Die Borg-Königin muss zwei Mal getötet werden. Optional: Die Borg wählen ihre Königin aus ihren Reihen. Sie muss zwei Mal getötet werden und ist der Sprecher der Gruppe (d.h.: übermittelt alle Nachrichten an den SL). Sollte die Borg-Königin dann endgültig versterben, benennt sie einen Sprecher-Nachfolger (der hat aber nur ein Leben).
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